Regras Oficiais Simplificadas



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Regras Oficiais Simplificadas

Tópicos da regra do futebol de mesa:




  • Campo de Jogo

  • A bola

  • Os jogadores

  • O goleiro

  • O árbitro

  • Técnico

  • Tempo de jogo

  • Início da partida

  • O jogo e sua regulamentação

  • Infrações

Campo de Jogo




Chama-se mesa de jogo o conjunto de mesa, alambrado, traves e suportes em torno dos quais se pratica o futebol de mesa. Campo de jogo é a superfície da mesa entre as quatro linhas divisórias. As medidas são:







Máximas:

2,10 X 1,20 m




Mínimas:

1,80 X 1,10 m




Ideais:

1,85 X 1,20 m



As dimensões do campo (área entre as quatro linhas limítrofes) são:







Máximas:

2,80 X 1,15 m




Mínimas:

1,50 X 1,00 m




Ideais:

1,67 X 1,04 m



As grandes áreas têm como medidas ideais: 110 X 300 mm. No centro do campo há uma linha que o divide em duas partes iguais; no meio desta é assinalada um círculo com 160 mm de raio, chamado de Círculo Central.

O
s gols ou metas medem 125 mm de largura por 50 mm de altura, medidos pela parte de dentro, e sua espessura é de 0,15 mm. Em cada área há um ponto visível situado sobre uma linha imaginária perpendicular ao meio da linha de fundo e a 205 mm da mesma. Esses pontos são as marcas de pênalti. Tomando como centro estas marcas, são traçados arcos de círculos com 160 mm de raio fora da grande área, sendo conhecidos como "meias-luas".

E
m cada canto do campo de jogo há um quarto de círculo com 31 mm de raio, de onde são cobrados os escanteios. As mesas devem estar apoiadas em um cavaletes e/ou similares com uma altura de:







Máxima:

85 cm




Mínima:

75 cm




Ideal:

80 cm



A bola
A
bola é esférica e confeccionada em feltro. Seu raio é de 5 mm (10 mm de diâmetro) e seu peso varia entre 0,1 e 0,3g. Se confeccionada de outro material que não o feltro, deve ter a aprovação dos organizadores competentes.
Os jogadores



Cada equipe é composta de onze peças, uma das quais será o goleiro, e as outras dez, os "botões". Os jogadores são discos semelhantes a botões com diâmetro máximo de 60 mm e mínimo de 35 mm, e sua altura máxima é de 8mm.

É
obrigatória a numeração dos mesmos e que tenham o mesmo distintivo ou alguma marca igual que possa identificá-los. Caso todos os botões de cada time sejam da mesma cor, o distintivo ou marca é dispensável.
O goleiro



O goleiro é uma peça fixa, só podendo ser deslocado pelo seu técnico quando for defender chutes à gol

dados pelo seu adversário ( neste caso deverá ser posicionado dentro da pequena área, podendo seu técnico optar por deixa-lo em seu lugar de origem dentro da grande área) ou estiver de posse de bola (poderá dar até três toques na bola, devendo ser contado como apenas um para efeito de coletivo).

O
goleiro deve sempre estar apoiado em uma de suas faces de dimensão 15 X 80 mm. Se vier a se apoiar de maneira diferente, deve ser imediatamente na posição correta definida acima e no local em que se encontrava.

T
oda vez que a bola parar dentro da pequena área, a posse será do goleiro e só este poderá movimentá-la. Exceção apenas se sua equipe não tiver mais direito de toques dentro do limite coletivo, quando então será tiro livre indireto contra sua equipe.

A
s medidas oficiais do goleiro são as seguintes: Altura = 35 mm Largura = 80 mm Espessura = 15 mm.

S
uas faces devem ser lisas sem saliência e com ângulos de 90 º.

S
e o goleiro for confeccionado em material transparente, cristal (incolor), deverá conter uma faixa de outra cor em qualquer sentido, de forma que una duas faces opostas.

N
a grande área a bola só pertencerá ao goleiro quando este tocar-lhe por último. O goleiro pode tocar a bola com qualquer uma de suas faces desde que esteja dentro da grande área e com uma de suas bases de 15 X 80 mm voltada para baixo. É vedado fazer a bola rolar sob o goleiro, tendo como pena tiro livre indireto.
O árbitro



É indicado um árbitro para cada partida. Este terá autoridade máxima e suas decisões não serão discutidas.

Q
ualquer botonista poderá ser escolhido como árbitro e deverá portar-se convenientemente à mesa.

É
obrigação do árbitro relatar tudo que se passar de anormal durante o jogo, escrevendo na súmula de jogo e entregando-a posteriormente à autoridade maior presente no recinto (delegado representante ou qualquer membro da diretoria da FPFM). Delegado é autoridade que representa a diretoria da FPFM em eventos por esta organizado.


Técnico



Chama-se técnico a pessoa encarregada de conduzir os jogadores. Ele deve portar-se sempre convenientemente à mesa de jogo e fora dela, com atitudes respeitosas para com adversários e árbitros, cumprimentando-os antes e após as partida.


Tempo de jogo



A duração das partidas compreenderá dois períodos iguais de dez minutos. Será acrescido em qualquer período o tempo perdido por qualquer motivo, mas nunca inferior a 30 segundos.

A
duração de qualquer período poderá ser prorrogada para permitir a cobrança de penalidade máxima ou para que, caso o técnico de posse da bola tenha pedido 'a gol' e campainha tenha tocado, este possa chutar. Não poderá chutar a gol quem pedir ao mesmo tempo ou depois de soar o alarme.


Início da partida



Será decidido por sorteio quem deverá iniciar a partida.

N
o início os cinco jogadores atacantes deverão estarem suas respectivas posições. Os demais poderão ser colocados em qualquer lugar do campo de jogo, desde que obedecendo os 24 cm da linha central e uma distância mínima de 80 mm entre si. Isto para quem não der a saída.

O
técnico que der a saída deverá manter o centroavante e os dois meias dentro do círculo sem se tocar qualquer uma de suas linhas sob pena de infração; os pontas nos seus respectivos lugares; e a defesa respeitando as medidas já determinadas.

O
s três botões dentro do círculo central, quando posicionados para a saída (com bola ao centro), deverão estar um ao lado do outro, de modo que os dois botões ao lado ocupem espaço dentro da projeção das retas que tangem o botão central paralelamente à linha de centro.

N
o toque inicial (obrigatório com o botão central de ataque), a bola não poderá sair do círculo central. Caso isto aconteça, perde-se a posse de bola. A bola entrará em jogo assim que sair de seu ponto de apoio.

S
ó há possibilidades de chute a gol, se a bola já houver saído do círculo central.

S
e, ao acionar a bola para a saída, o jogador (botão) errar a bola e acertar o botão adversário, ele será novamente posicionado para a saída e a defesa será recomposta, porém com direito a apenas três toques para o chute a gol.

C
ada erro de saída, isto é, se a bola não se deslocar de seu ponto de apoio, será contado como toque. No caso três erros consecutivos, a saída passa para o adversário.
O jogo e sua regulamentação



Cada jogador (botão) tem direito a três toques coletivos. Não há cancelamento de toques exceto quando a posse de bola passa para o adversário após a bola Ter tocado um botão ou goleiro deste.

O
limite máximo de toques coletivos é doze.

T
oda vez que um jogador deslocar um adversário após tocar a bola, o seu técnico terá um limite máximo de três toques para chute a gol, desde que não ultrapasse os doze toques regulares. Se não tiver condições legais de chute a gol, será punido com a cobrança de tiro livre indireto no local onde parar a bola.

S
e, ao acionar a bola na saída, o jogador errar a bola e acertar o botão adversário, o jogador voltará a dar a saída com três toques apenas e a defesa voltará a se recompor.

O
chute a gol só é permitido no campo adversário, sempre precedido de aviso, tendo o jogador cinco segundos para chutar. Quando o técnico avisar que vai chutar a gol deverá fazê-lo, sob pena de ser punido por falta técnica com tiro livre indireto.

O
técnico que for posicionar o goleiro para defender um chute a gol, terá cinco segundos para arrumá-lo, sob pena de o adversário poder chutar mesmo que sua mão esteja no goleiro, quando não tiver árbitro. Caso tenha árbitro, ele tomará as devidas providências.

N
o momento de chute a gol não é permitido o jogador (botão) atacante dentro da pequena área. Caso haja, este deverá ser deslocado para junto de uma das linhas verticais da grande área do lado de fora próximo à linha de fundo (a que estiver mais próxima) com condições de poder intervir no jogo novamente. No caso de botão de defesa, o técnico pode optar ou não de tirar para uma das laterais da área.

N
o momento de chute a gol, o técnico adversário deverá aguardar o chute atrás de seu gol, postando-se com respeito ao adversário e ficando parado.

N
as reposições de bola em jogo, como nas saídas, tiro de metas, laterais, escanteios, cobranças de pênaltis e de faltas, o jogador encarregado não poderá tocar na bola duas vezes consecutivas, isto é, ser acionado pelo técnico e tocar a bola novamente antes que outro botão ou goleiro a tenha tocado por acionamento. Se a bola tocar no goleiro fora da grande área, seja em defesa ou não, será considerado pênalti.

Q
ualquer irregularidade de posicionamento de botões, bola ou goleiros deverá ser avisada pelo adversário ou pelo árbitro (caso tenha) antes do início da jogada.

O
jogador que sair de campo em conseqüência de qualquer jogada poderá intervir novamente, sendo colocado no local em que saiu do campo.

E
m qualquer reposição de bola em jogo, o jogador adversário deverá estar no mínimo a 8 cm da bola, se assim o adversário desejar.

R
ecomeça-se a contagem de toques após o adversário ter tocado na bola.

S
e o técnico furar a jogada esta será considerada como toque.

Q
uando a bola ficar presa entre dois botões (um de cada equipe), o técnico que provocou a situação continuará de posse da bola e só poderá jogar com o botão envolvido na jogada, contando apenas o restantes de toques, desde que haja condição de fazê-lo. Caso contrário será punido com falta técnica, com tiro livre indireto.

N
a cobrança de penalidade máxima, todos os botões, exceto o batedor, deverão postar-se fora da grande área e da meia lua, ficando apenas o batedor e o goleiro depois desta. O batedor deverá estar no mínimo a um centímetro da bola. A retirada dos botões da área e da meia lua será feita para o local mais próximo de cada botão.

É
obrigatório o chute a gol no último toque coletivo, seja este o décimo segundo ou o terceiro proveniente de tocar em botão adversário na jogada. O chute não sendo efetuado será punido por falta técnica, com tiro livre indireto.

Q
uando de um chute a gol, se o rebote pertencer a equipe que o efetuou e se este não tiver mais toques a seu favor, a posse de bola passará ao adversário no local onde a bola estiver. Caso o adversário não consiga dominar a bola furando a jogada, a contagem de toques retorna à equipe que chutou a gol contando-se novamente os doze toques. Caso este segundo também erre, o primeiro volta a tentar pegar a bola, porém contando o toque subseqüente e sempre e quantas vezes ocorrer, deve-se contar os toques continuamente.

J
ogada fechada é aquela em que há impossibilidade física de qualquer botão entrar na jogada. Considerando-se a hipótese de haver botão em toda volta. Dentro de um limite coletivo de doze toques, uma equipe só poderá deixar a jogada fechada para o adversário jogar uma única vez. Ocorrendo pela Segunda vez, seja seguida ou alternada, será punido com tiro livre indireto.

O
chute a gol caracteriza-se quando a bola;








Cruzar a linha de fundo;







Bater na trave;







Tocar no goleiro;







Parar dentro da pequena área;







Adentrar a meta;







Sofrer visível desvio de sua trajetória saindo para lateral ou linha de fundo.

N
o caso de uma bola prensada entre dois botões adversários sair fora de qualquer uma das quatro linhas demarcatórias do campo, a posse da bola será da equipe que provocou a prensada, tendo esta apenas três toques para concluir a gol, desde que não ultrapasse os doze toques regulamentares. A caracterização da prensada só se dará quando a bola indicar desvio visível. Caso ocorra de o botão acionado "prensar" a bola com o adversário e a bola não sair de campo, porém o botão adversário bater contra o alambrado e voltar ao campo tocando novamente a bola, será falta técnica, cumprida com tiro livre indireto sempre com no máximo três toques, desde que não se ultrapasse os doze toques regulamentares.

S
e um mesmo jogador for acionado mais de três vezes, será punido por falta técnica, sofrendo tiro livre indireto.

O
gol será válido quando a bola entrar inteiramente na meta ou seu ponto de apoio estiver além da linha.

O
gol contra é válido quando o técnico atrasar a bola de qualquer lugar do campo para o goleiro ou no rebote de um chute a gol contra o adversário a bola bater no goleiro, trave ou em qualquer botão e entrar na sua própria meta.

É
importante observar que quando do chute a gol na campainha, ou seja aquele chute após o qual estará encerrada a partida, é obrigatório ao chutador deixar a bola, caso ela volte rebatida, correr livre até ela parar sem tocá-la, sob pena de ser considerado gol caso venha interromper sua trajetória (esta observação é válida para todos chutes a gol).



Infrações



É considerado falta quando ocorrerem as seguintes infrações:







A bola bater no técnico, suas roupas, palheta, etc.;




O jogador tocar no adversário antes de tocar na bola;



Estas infrações são cobradas com tiro livre direto quando cometidas em seu próprio campo e tiro livre indireto quando cometidas no campo do adversário.

Q
uando o jogador fizer tabela em seu companheiro antes de tocar a bola será considerado reversão.

Q
uando o jogador 'A' cometer reversão dentro da área e a bola for parar dentro da pequena área do goleiro, o jogador 'B' acionará a bola batendo falta técnica no ângulo de 90 graus da pequena área com direito aos doze toques.

Q
uando o jogador tocar o alambrado e voltar na bola fazendo tabela será cobrada falta técnica em tiro livre indireto, mesmo que ele tenha sido impulsionado por jogador adversário.

A
bola estará fora de jogo quando ultrapassar inteiramente ou o seu ponto de apoio estiver fora das linhas laterais ou de fundo assim como em qualquer outra infração apontada pelo árbitro.

A
bola estará em jogo em qualquer outra situação, até se bater no árbitro.

N
a cobrança de escanteio, o botão encarregado não poderá estar tocando qualquer linha do campo de jogo.

Q
uando um jogador cometer falta em outro que estiver fora das quatro linhas, deverá ser batida a falta com a bola colocada sobre a linha.

Q
uando a bola sair pelas linhas laterais, deverá ser batido arremesso lateral com o jogador e a bola colocados aquém das linhas.

Q
uando sair pelas linhas de fundo deverá ser cobrado tiro de meta ou escanteio, conforme o caso.

T
iro livre direto
é quando pode resultar em gol, com a cobrança direta.

T
iro livre indireto
é quando o jogador deve passar a bola para outro antes de a bola ser chutada a gol.

N
ão há jogadores fora de jogo. Todos que ocuparem lugar dentro ou fora das quatro linhas estarão em jogo.

Só poderão ser arrumados os jogadores quando:





Saídas com bola ao centro;




Tiros de meta decorrentes de chutes a gol.





Pênalti: O tiro penal é batido na sua marca correspondente. Todos os jogadores devem ficar fora da meia lua e da grande área (exceto o cobrador e o goleiro). O goleiro é colocado sobre a linha de fundo, sob o travessão, em posição vertical não devendo aparecer a linha à sua frente. O encarregado de bater o pênalti não pode ficar colado à bola, devendo manter 1 cm de distância da bola no mínimo. Toda falta cometida dentro da área deverá ser cobrada como pênalti, bem como se o técnico tocar no goleiro sem autorização, exceto para levantá-lo.

Q
uando o técnico dominar a bola com o goleiro e colocá-lo sobre a bola será punido com tiro livre indireto.

T
iro de meta deverá ser batido quando a bola cruzar a linha de fundo, tendo sido pedido ou não tiro a gol. No tiro de meta a bola deverá sair fora da grande área, caso contrário deverá ser repetido por três vezes, sob de reverter o lance em tiro de canto para o adversário. O tiro de meta é cobrado com o goleiro ou com o botão.

T
iro de canto é batido quando a bola é tocada pelo técnico contra a sua própria linha de fundo, o goleiro faz uma defesa ou um botão faz um corte na bola chutada. O tiro será batido de um dos quartos de círculo que existem dentro dos quatro ângulos de 90º dentro do campo de jogo, não podendo o botão encarregado tocar qualquer linha quando posicionado para tal.

F
alta técnica caracteriza-se quando ocorrer o seguinte:





Após o limite de toques a bola permanecer em campo sem que se chute a gol;




O técnico se dirigir ao adversário desrespeitosamente e ou sem necessidade;




Fazer comentários desairosos das jogadas;




Indagar o tempo de jogo ou dirigir-se aos espectadores;




Discutir ou reclamar de decisões do árbitro;




Arremessar botão, batedeira, goleiro;




Bater na mesa prejudicando o andamento da partida;




Pronunciar palavra de baixo calão;




Fazer "cera";




Outros casos já vistos neste grossário.



A falta técnica deverá ser punida com tiro livre indireto.





Elaboração :

Departamento Técnico da Federação Paulista de Futebol de Mesa

Texto :

José Jorge Farah Neto

Revisão :

Antonio Maria Della Torre









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