Área do conhecimento: Ciências Humanas Palavras-chave: Jogos eletrônicos; Matemática; Aprendizagem



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Rio Grande/RS, Brasil, 23 a 25 de outubro de 2013.



O JOGO ELETRÔNICO E A MATEMÁTICA: CRIAÇÃO DE DESAFIOS PARA O ALUNO-JOGADOR

JACOBSEN, Daniela Renata

SPEROTTO, Rosária Ilgenfritz

drjjacobsen@gmail.com
Evento: Encontro de Pós-Graduação

Área do conhecimento: Ciências Humanas

Palavras-chave: Jogos eletrônicos; Matemática; Aprendizagem.
1 INTRODUÇÃO
A sociedade está passando por transformações que apontam novas formas de relações e interações observadas a partir da disseminação da Internet, destacando os jogos de computador, o correio eletrônico, os telefones celulares, Redes Sociais e os Sites de Rede Sociais são parte integrante da vida de inúmeros jovens (Prensky, 2001). As descobertas tecnológicas originaram mudanças na sociedade, tanto nas relações pessoais como na educação ao proporcionar possibilidades de interação, aprendizagem e produção de conhecimentos, oportunizando modificações de concepções em suas ideias, e consequentemente, em seu cotidiano. (Mattar, 2010)

Com base nessa evolução, cada vez mais, as mídias digitais interativas se fazem presentes em nossas vidas como se fossem partes de nossa identidade. Em muitos casos, o vínculo de dependência com a tecnologia torna-se uma espécie de “prótese identitária” (ROLNIK,1997), podendo alterar nossos modos de existência.


Fica claro que os dispositivos eletrônicos com que convivemos e que usamos para realizar as mais diversas tarefas, com crescente familiaridade e proveito, desempenham um papel vital nessa metamorfose. Esses artefatos de uso cotidiano não só provocam velozes adaptações corporais e subjetivas os novos ritmos e experiências, permitindo responder com a maior agilidade possível à necessidade de reciclagem constante e de alto desempenho, como também eles mesmo acabam por se multiplicar e se popularizar em virtude de tais mudanças nos estilos de vida. (SIBILIA, 2012, p. 51)
Entre os artefatos1 tecnológicos destacamos os jogos eletrônicos on line, que desencadeiam certo fascínio entre os jovens. Um tipo de fascínio desafiador, intermediado pela tecnologia, e que altera os modos como nos constituímos como sujeitos aprendizes.
2 MATERIAIS E MÉTODOS (ou PROCEDIMENTO METODOLÓGICO)
Este trabalho é um recorte da dissertação de mestrado: “Juventudes: jogos eletrônicos e Ensino de Matemática”. Trata-se de um estudo que intenciona buscar subsídios para congregar outra possibilidade para o ensino de Matemática, onde os jogos eletrônicos em rede servirão como artefatos lúdicos para serem utilizados em sala de aula. Objetiva-se despertar no aluno o desejo de conectar o lúdico com a possibilidade de aprender.

A pesquisa é de caráter qualitativo com investigação na relação do jogo eletrônico com a matemática escolar, mais especificamente, um jogo eletrônico da rede social Facebook e a matemática do 7º ano. Buscando analisar qual o rendimento e o aprendizado obtido pelos sujeitos da pesquisa.

Sua metodologia será realizada através de questionários feitos aos jogadores-alunos antes, durante e após a aplicação do jogo através de um grupo no SRS Facebook estimulando o aluno a interpretar as questões de matemática vista na escola com momentos do jogo eletrônico, desenvolvendo a criatividade, a imaginação e o senso crítico.
3 RESULTADOS e DISCUSSÃO
A pesquisa citada está em andamento, pois como é um recorte da dissertação, os resultados apenas serão conhecidos posteriormente às aplicações do projeto, e deste modo, apenas têm conclusões referentes aos autores lidos para o embasamento teórico.
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os jogos eletrônicos, portanto, são artefatos culturais inseridos na sociedade de massa, o qual teve seu surgimento devido à ampliação tecnológica da computação gráfica. Atualmente, são produzidos com o máximo de qualidade de imagem e de som, com temas mais diversos, e isto, acaba despertando o desejo e a curiosidade do jogador.

A tecnologia e os jogos se tornam assim, recursos favoráveis para o ensino e aprendizagem, pois quanto maiores forem às possibilidades tecnológicas conduzidas para dentro da sala de aula, maior será a participação e o envolvimento dos alunos e professores no processo de aprendizagem.


REFERÊNCIAS
MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson, 2010.
PRENSKY, Marc. Digital native, digital immigrant. Disponível em: < http://www.marcprensky.com/writing/prensky%20-%20digital%20natives, %20digital %20immigrants%20-%20part1.pdf>. Acesso em: 18 de junho.
ROLNIK,Suely Toxicômanos de identidade. Subjetividade em tempo de globalização. In Cultura e subjetividade. Saberes Nômades. Campinas: Papirus, 1997. p.19-24. Disponível em: < http://caosmose.net/suelyrolnik/pdf/viciados_em_identidade.pdf>. Acesso em: 18 de junho.
SIBILIA, Paula. Redes ou paredes: a escola em tempos de dispersão. Rio de Janeiro: Contraponto, 2012.

1 A palavra artefato é uma designação dada a qualquer objeto produzido pelas artes mecânicas (Dicionário).




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