Programa analítico



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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO

SECRETARIA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO SUDESTE DE MINAS GERAIS
PROGRAMA ANALÍTICO DE DISCIPLINA


Campus:

Rio Pomba




Curso:

Bacharelado em Ciência da Computação




Período:

7º Período

Semestre/Ano:

1º Semestre/2016




Disciplina:

Inteligência Computacional em Jogos Eletrônicos

Código:

DCC 215




Professor responsável Pela Disciplina:

Alex Fernandes da Veiga Machado




Professor (es) Colaborador (es):

-





Carga Horária Total:

66

Total de Aulas:

72




Total de Aulas Práticas:

30

Total de Aulas Teóricas:

42

Pré-requisito (s):

-


Co-requisito (s):

-




Ementa

Técnicas para o desenvolvimento de jogos eletrônicos e aplicações de inteligência artificial em jogos eletrônicos, incluindo os temas: Definição de Inteligência Artificial, Agentes Inteligentes, Sistemas Multiagentes, Aprendizado de Máquina, Algoritmos Evolucionários (ênfase em Algoritmos Genéticos), Algoritmos para o problema de Pathfinding, Tratamento de incertezas (ênfase em Lógica Fuzzy) e Redes Neurais.







Objetivos




  • Apresentar os conceitos básicos e fundamentais da IA;

  • Estudar e compreender seus métodos, técnicas e aplicações;

  • Pesquisar e utilizar software, ferramentas e outros recursos da IA.





Conteúdo Programático

N° Aulas




T

P

Introdução à Inteligência Artificial

4




Introdução à Agentes Inteligentes e Sistemas Multi-Agentes

2

4

Introdução ao desenvolvimento de jogos eletrônicos

2

4

Máquina de Estados em Jogos

6




Matrizes para criação de tilesets

2

4

Algorítimo A*, Pathfinding e problemas de roteamento

8




Algorítimos Genéticos Aplicados a Jogos do tipo Puzzle

6




Aplicações de Perceptrons em Jogos

2

4

Aplicações de Redes Neurais em Jogos

6




Aprendizado de Máquina em Jogos de Estratégias

10




Projeto Final: Desenvolvimento de um Jogo Eletrônico

4







52

20




Metodologia de Ensino








Recursos Didáticos




  • Sala de aula e Laboratório

  • Livros, softwares e datashow.






Avaliação

A avaliação consistirá dos instrumentos provas, trabalhos e/ou listas de exercícios.




Bibliografia Básica (Mínimo três)

RUSSELL, Stuart, NORVIG, Peter. Inteligência Artificial. Tradução da 2a. edição; CAMPUS-Elsevier, 2004.

Silva, Flávio Soares Corrêa da; Feijó, Bruno; Clua, Esteban. Introdução à Ciência da Computação com Jogos. Editora Elsevier. ISBN 9788535234190. 2009.

Rabin, Steve. AI Game Programming Wisdom 1. Editora Cengage Learning. ISBN 1584500778. 2002.






Bibliografia Complementar (Mínimo cinco)

RICH, Elaine. Inteligência Artificial. São Paulo: McGraw-Hill, 1988.

J.M. Barreto. Inteligência Artificial, uma abordagem híbrida.
LUGGER, George F. Inteligência Artificial: estruturas e estratégias para solução de problemas complexos. Editora ARTMED, 2004

RABUSKE, R. A. – Inteligência Artificial.


Rabin, Steve. AI Game Programming Wisdom 2. Editora Cengage Learning. ISBN 1584505230. 2004.

Rabin, Steve. AI Game Programming Wisdom 3. Editora Cengage Learning. ISBN 1584504579. 2006.

Rabin, Steve. AI Game Programming Wisdom 4. Editora Cengage Learning. ISBN 1584505230. 2008.


Local, data: Rio Pomba, 02 de Fevereiro de 2016


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Alex Fernandes da Veiga Machado



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