Os jogos virtuais na infância e o brincar na clínica psicanalítica



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OS JOGOS VIRTUAIS NA INFÂNCIA E O BRINCAR NA CLÍNICA PSICANALÍTICA

Cristiani Minga Beltran Fanti *

O objetivo do trabalho é apresentar uma discussão acerca do uso dos jogos virtuais no brincar. Observam-se nas brincadeiras envolvendo a temática do virtual, um enredo empobrecido, poucas características pessoais dos personagens, objetivos simples e que prescindem do Outro. Problematizam-se os efeitos para a constituição psíquica deste tipo de brincar, no que concerne a fantasia, ao simbólico e o gozo pela imagem.

Palavras-chave: jogos virtuais – infância – imagem corporal - simbolização



ARGUMENTO GERAL

A clínica atual com crianças tem trazido novas questões que refletem a tecnologia virtual cada vez mais presente em nossa sociedade, especialmente no brincar das crianças, trazendo implicações na constituição subjetiva a partir do uso destes jogos em aparelhos diversos (celulares, ipad, tablet, ipod, play station, x-box, wii etc.).

Cabe questionar primeiro se os jogos virtuais, seriam um tipo de brincadeira? e nisto Chassaing (2009) nos auxilia, pois ao analisar o prefácio feito por Jean-Bertrand Pontalis para o livro “Brincar e a Realidade” de Winnicott, comenta que para este jogar e brincar são atividades diferentes, sendo o jogo, estritamente definido por regras que ordenam seu curso (game) entretanto o brincar se desenrola livremente (play). Mas Benjamin (1986) evoca o duplo sentido da palavra spiele na língua alemã, que representa ao mesmo tempo brincadeira e jogo. Meira (2003) acrescenta ainda que esta polissemia da palavra play na língua inglesa, tanto pode significar jogar como brincar, e está também presente no jogo do vídeo-game, que é considerado brinquedo pelas crianças, muito embora game tenha a tradução de jogo.

Já a palavra virtual, no latim virtualis, indica algo que não se realizou, mas que é suscetível de realizar-se, no sentido de uma simulação, no âmbito do fictício, e curiosamente aliada à palavra “realidade” virtual, onde é possível ficar imune a qualquer perigo, mesmo que neste tipo de brincadeira se rompa com a Lei (Martinez, 2009).

Considera-se aqui a noção do jogo virtual, também como um tipo de brincadeira, em que a realidade “virtual”, estranhamente não é real, o que traz implicações que serão analisadas mais adiante.

Embora ainda pouco pesquisado, alguns autores já estudam a influência dos jogos virtuais no psiquismo da criança e dos jovens que estão presos às telas, e ressaltam que há uma correspondência entre o uso abusivo destes jogos e o desenvolvimento do esquema e imagem corporal (Paim e Kruel, 2009; levin 1997, Chassaing, 2009).

*Psicóloga e Psicanalista, Mestre em Psicologia do Desenvolvimento Humano – UFBA, especialização em transtornos do Desenvolvimento, atua em consultório e no Projeto Escuta na Casa Transitória André Luiz – Sorocaba. Email: cristiani.beltran@gmail.com

Aqui o corpo que interessa a psicanálise é o corpo em relação à sua percepção, representações, investimentos libidinais, pulsão e fantasias mentais, pois se entende que o psiquismo irá constituir-se de um corpo real, um corpo simbólico e um corpo imaginário (Nasio, 2008).

É este corpo simbólico e imaginário que pode apresentar problemas, tais como a sensação de desapropriação da sua imagem corporal, e alterações na percepção espacial e temporal. Corre-se o risco de dissociação entre a imagem corporal e o corpo, quando a criança não acompanha o que se apresenta de imagem virtual (Levin, 2007).

Levin (2007) ressalta também os efeitos do virtual sobre o brincar, quando ocorre da imagem assumir a funcionalidade do corpo e do esquema corporal, passando para pura ação, então a ficção da imagem passa a ser uma verdade, e o “faz de conta” não é encenado através do brincar.

Entre a linguagem visual e a linguística com sua riqueza verbal, corporal, gestual e escrita, parece que o virtual sai ganhando a disputa, tal como lembra Paola (2010), é a pulsão escópica do jogo virtual, em que a criança crê ver tudo para superar os obstáculos do jogo, e neste momento não se pensa no tempo que passa e no corpo que envelhece. Levin (2014) chamou esta catexia na pulsão escópica de gozo da imagem.

Paim e Kruel (2009) falam sobre a rapidez de velocidade em que as imagens mudam no funcionamento do jogo e também em muitos desenhos que a criança assiste na tela da televisão. É significativa a rapidez que se sucedem as imagens, e criança é convocada a ação para conseguir pontos no caso do vídeo game e no desenho animado é preciso rapidamente compreender as cenas, e não há tempo para questionamentos. Meira (2004) sugere a hipótese de que os sintomas de hipercinesia recorrentes na infância contemporânea tenham relação com o uso excessivo destes brinquedos artificiais, que apresentam a velocidade como prerrogativa de seu funcionamento.

Igualmente Levin (2014) corrobora com esta hipótese levantada por Meira acerca da motricidade no corpo da criança, e para ele isto é uma reação da criança que coloca em ato sua angústia no corpo. Ele explica que a criança denominada “desatenta”, constrói uma maquiagem, o sintoma, que o defende e protege do surgimento da angústia, utilizando o movimento e a distração para não angustiar-se, mover-se para não dar-se conta da própria angústia.

Podemos pensar a partir desta colocação de Meira (2003), que teríamos crianças cujo corpo é hipercinético, tanto pelas dificuldades em sua imagem corporal a partir do uso abusivo dos jogos virtuais quanto das advindas no uso da representação simbólica para lidar com as angústias, impossibilitadas de expressá-las no brincar de faz-de-conta.

Juntamente com a constituição da imagem corporal, ressaltam-se dois pontos estruturantes do psiquismo na formação da subjetividade e que se entrelaçam no virtual: o lugar ocupado pelo Outro na pulsão e no desenvolvimento do Eu e o desenvolvimento do simbólico.

Lacan (1998) no texto “O Estádio do Espelho como formador da função do Eu” aborda a formação da imagem corporal na criança, e sua determinação da matriz simbólica neste processo, “na qual se precipita o Eu”, sendo esta imagem corporal marcada pelo discurso do Outro e pelos traços que deste venha a se apropriar. Meira (2004) acrescenta ainda que a pulsão é fundamental como referência de subjetivação, e requer o lugar do Outro para a constituição do simbólico.

Mas que lugar ocupa o Outro na brincadeira/jogo virtual? Como é possível ocorrer a simbolização neste espaço virtual? No virtual tudo se realiza numa fantasia pronta, criada previamente, em uma sequência de fases pré-programada.

Crianças que na clínica já apresentam dificuldades neste encontro com o Outro, e que tem como sintoma problemas na socialização, quase não conseguem elaborar brincadeiras envolvendo o Outro.

A título de ilustração, trago um recorte da clínica em que um menino de 9 anos, com muitas dificuldades de socialização, impulsividade nos relacionamento, não aceitação da lei e ainda elaborando sua castração.

Em determinado momento do tratamento se inicia um período em que propõe brincar de um jogo. O jogo consiste em várias fases, que ele narra para si mesmo, pois embora a analista seja convidada por ele a participar, nunca ganha, e ele apenas narra os personagens que ora caem, morrem, ganham novas vidas. Você está jogando sozinho? (pontua a analista) mas não há escuta.. ele segue jogando as regras do jogo virtual, e em cada sessão mais uma mudança de nível ou fase do jogo acontece, que não envolve quase nenhum brinquedo, sem enredo e sem objetivos.

Esta criança apresenta um jogo que é praticamente uma cópia do que joga no ipad e no celular. É um jogo muito pobre em termos de elaboração, simples, apenas os personagens caem na imaginação dele e então os mata atirando, mas não é preciso nada para matar ele encena no consultório a cena do virtual, sem mudanças inicialmente, e a analista vai fazendo intervenções no sentido de dar mais concretude ao que é inicialmente apenas uma fala dirigida ao virtual que esta na memória dele. Assim após algumas sessões de fases/níveis do jogo que ultrapassa, ele aceita incluir alguns brinquedos no cenário para matá-los, concorda em fazer os personagens (desenha e recorta) e faz-se um jogo com regras, pois até então era só atirar e matar. A partir de algumas regras simples, a analista consegue jogar com ele e tem-se assim um início de entrada do Outro nas brincadeiras.

Parece, portanto não haver lugar para o Outro no universo virtual, ou melhor, será que este lugar é de objeto a ser eliminado? Sim segundo Martinez (2009) esta é a lógica, ainda mais no caso dos vídeos games, o elemento principal é a violência, e o prêmio se traduz em “mais vidas” para a vitória, ou em castigos que levam à morte.

Tanto para este autor, quanto para Paim e Kruel (2009), o prazer pela violência neste tipo de brinquedo, em que se pode a qualquer momento recomeçar o jogo, pela fantasia da imortalidade e heroísmo é o que mantêm a criança presa ao jogo. A morte que se deseja inconscientemente é a morte do próprio pai, devido ao desejo incestuoso, e afastar-se-ia assim a ameaça de castração no universo virtual, mantendo também a perversão da sexualidade polimorfa da infância, onde é permitido várias formas de satisfazer como chutar, esfaquear, matar, atropelar, golpear, assassinar, cortar, fazer sangrar, voyeurismo, exibicionismo, acumulação/retenção enfim, todas as contravenções que permitem que o jogo seja muito atraente e fálico (Martinez, 2009).

Este ato de recomeçar o jogo remete a brincadeira do Fort-Da um dos jogos constituintes do sujeito (Jerusalinsky,2007), mas ao contrário deste no virtual não existe a possibilidade da falta existir, tudo se desenvolve numa sequência pré programada rápida em que não é preciso elaboração criativa, na medida em que não possibilita o tempo de suspensão para a criação (Meira, 2003). Enquanto que na brincadeira do Fort-Da estabelece-se um movimento de está, e não está, a criança captura na descontinuidade do significante, surgindo a hiância, a falta estruturante do sujeito.

Em Além do princípio do prazer (1920) Freud descreve e interpreta o jogo do Fort-Da e esclarece que o que leva uma criança a brincar é o prazer envolvido na atividade de brincar e ainda que nas brincadeiras as crianças repetem tudo o que lhes causou uma grande impressão na vida real, a brincadeira se relaciona a um desejo – o desejo de crescer e poder fazer o que as pessoas crescidas fazem. Lacan ao analisar o Fort-Da descrito por Freud, acrescenta que é a repetição da saída da mãe que é causa de uma divisão (Spaltung) no sujeito, que é superada por jogos como o Fort-Da - um está e não está (Lacan, 1985).

Ainda sobre a insistência em permanecer na mesma brincadeira, é útil lembrar o que Lacan traz sobre a repetição em Tiquê e Autômaton (1985) sendo o tiquê, um além do princípio do prazer, o encontro com o real e o Autômaton, a insistência dos signos, pela repetição. Mas a repetição nunca é igual, pois nunca se é o mesmo: “o verdadeiro segredo do lúdico, isto é, a diversidade mais radical que constitui a repetição em si mesma” (Lacan, 1985, p.62). Depreende-se que mesmo na criatividade do brincar, há sempre uma repetição presente.

E Freud já em 1908 levantava a hipótese da atividade imaginativa se iniciar na infância através do brincar, e comparou o brincar com o trabalho de um escritor criativo, em que cria um mundo próprio, ou organizaria os elementos de seu mundo de uma nova forma. Como bem disse Freud, seria errado supor que a criança não leva esse mundo a sério; ao contrário, leva muito a sério e dispende muita emoção na brincadeira.

Muito interessante a elaboração feita por Freud (1908) em que afirma : “A antítese de brincar não é o que é sério, mas o que é real.” (pág.135) Apesar de toda a emoção com que a criança catexiza seu mundo de brinquedo, ela o distingue perfeitamente da realidade, e gosta de ligar seus objetos e situações imaginados às coisas visíveis e tangíveis do mundo real.

Quando comparamos o brincar de faz-de-conta com a brincadeira virtual, como o próprio nome diz, esta se passa em uma realidade virtual, em que o real e o irreal podem se confundir.

No virtual há um engodo, pois as imagens criam a ilusão da diferença em vários cenários, mas o estímulo solicita sempre a mesma ação (apertar um botão), são imagens rígidas e estereotipadas, a criança fica neste sentido assujeitada a este ambiente virtual, como um objeto. Já no brincar representacional, a criança é convocada a agir como sujeito de desejo, inventando cenários, representando situações do cotidiano, reinventando novas funções para objetos através da sua criatividade, enfim cria-se um espaço que é gerador de desejo, pois há falta e esta é preenchida pelo pensamento criativo e a fantasia na imaginação infantil. Levin (2007) comenta que a criança pode exercer a operação simbólica de substituir um objeto que tem um uso e pela fantasia alterar seu uso, ex. um pedaço de pano, vira um cobertor, uma fralda etc.

O mesmo autor salienta o perigo, quando a criança não consegue transitar por outro tipo de brincadeira além dos jogos eletrônicos, já que o funcionamento da representação fica excluído, sua percepção de integralidade do Eu também, pois na brincadeira o corpo, os movimentos e a fala se desenvolvem conjuntamente.

Recentemente Levin (2014) ao compartilhar seu trabalho na clínica com crianças que ele denominou de “enredadas na rede”, comenta seu mal estar ao perceber que encontra cotidianamente crianças inteligentes que não podem simbolizar, nem fantasiar, e que dizem: “não tenho nada que dizer”, “não posso”, “não me ocorre nada”, “não entendo, nem sei o que fazer”. Para Levin, muitos dos atuais problemas pedagógicos e escolares respondem a esta negativa, o pensamento vazio de significados, e as crianças seguem cada vez lendo menos, imaginando menos e escrevendo menos e o uso prazeroso, libidinal de sua língua se empobrece progressivamente.

Estas crianças teriam subtraídas as possibilidades de não somente dramatizar elementos do mundo adulto como também poder vivenciar pelo lúdico os seus maiores medos, num cenário em que é possível degolar monstros, envenenar, bater, castigar etc. e também interromper a brincadeira quando desejasse. Entretanto, no jogo virtual isto não acontece, pois está tudo pré-programado, o que também concorre para prescindir da presença do Outro e o Outro no virtual pode ser eliminado.

Como no caso clínico do menino exemplificado anteriormente, durante o inicio do jogo que quase não respondia as questões da analista, nem concordava com as propostas, preso a uma irrealidade alienante, mas muito atraente, em que não importa a causa, apenas conquistar o objetivo de ganhar, destruir os inimigos e avançar de nível.

Esta fascinação que o virtual exerce nas crianças é surpreendente tal como Levin (2014) comentou a respeito da estranha escolha das crianças no último verão nas praias Argentinas, ao preferirem trocar o sol pelos jogos virtuais nas cabines escuras que foram instaladas nas praias. Para ele não é que as crianças seriam insensíveis ao sol, mas há outra “sensibilidade” – alienante, sem passado, presente, rápida, imaginária de uma irrealidade “real” onde nada é impossível, na qual tudo pode construir-se e destruir-se mutuamente sem mediação.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A partir desta discussão sobre os jogos virtuais Levin (2014) propõe pensar nos múltiplos sintomas corporais atuais das crianças: problemas de atenção, de aprendizagem, doenças de repetição sem causa aparente, estress infantil, anorexia, bulimia entre outros, que demonstram como o sofrimento se entrelaça a uma imagem do corpo.

A sociedade poderia prestar mais atenção a estes sintomas, que são experiências de desprazer que a criança vive e como afirma Levin, a angústia na infância é um afeto cego e mudo, já que está encarnado em seu corpo, não há um só rosto para a angústia, portanto é preciso ter um olhar sensível para a infância.

Entretanto a atitude muito comum entre os pais, conforme aponta Meira (2003) é a de assistirem como espectadores, não julgam, não interferem, não proíbem apenas se dedicam a oferecer às crianças os objetos que lhes são mostrados virtualmente.

Ao contrário de proibir, o adulto constrói com todos os recursos da tecnologia, um universo virtual onde as regras civilizatórias podem e muitas vezes em determinados jogos devem ser transgredidas (Martinez, 2009) e que traz para a infância o afastamento cada vez maior da espontaneidade e da improvisação (Levin, 2014).

A modernidade segundo Levin (2014) não destrói o infantil, pelo contrário, o aplana, o aplaca e o endurece e muitas vezes desconhece o singular e globaliza a infância, como se isto fosse possível, tratando portanto a infância como um estádio de desenvolvimento ou etapa sempre pronta, em prol de uma lógica de mercado, sendo assim não se olha para a infância como uma fase em constituição subjetiva.

Aliás, nesta lógica da modernidade, o “moderno” segundo Meira (2003) é não ter a história como referência, prescindir do outro, ser autônomo, artificializado, mas tentando sustentar a ilusão de uma completude impossível.

Levin (2014) que tanto tem estudado os efeitos do mundo moderno nas crianças, considera que frente a esta realidade alienante, que o mundo adulto apresenta às crianças, os atuais sintomas infantis se constituem em uma resposta possível, um pedido de auxílio, uma demanda de amor ao Outro, mas que infelizmente por motivos que não analisaremos aqui, infelizmente nem sempre se escuta.

REFERÊNCIAS

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