Índice Algoritmos fases de um Algoritmos Estrutura de Algoritmos 4



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Índice



1. Algoritmos 2

2. Fases de um Algoritmos 3

3. Estrutura de Algoritmos 4

4. Variáveis 5

4.1 Formação de Variáveis 6

4.2 Conteúdo de uma Variável 6

4.3 Tipos de Variáveis 6

5. Tipos de Dados 7

6. Definição de Variáveis 8

6.1 Comando de atribuição 8

6.2 Variáveis do tipo CHAR(Caracter) e STRING(Cadeia) 9

7. Operadores 13

7.1 Operadores matemáticos 13

7.2 Operadores Lógicos 13

8. Comandos de Entrada e Saída 16

9. Processos de Repetição 19

9.1 Estrutura de Repetição ENQUANTO-FAÇA (WHILE DO) 19

9.2 Estrutura de repetição REPITA-ATÉ ( Repeat Until) 22

9.3 Estrutura de repetição PARA-FAÇA (FOR ... TO... DO) 23

10. Estrutura de seleção 27

10.1 Estrutura SE…ENTÃO…SENÃO (IF…THEN…ELSE) 27

10.2 Estrutura CASE 32

11. Variáveis Compostas Homogêneas 36

11.1 Variáveis Indexadas Uni Dimensionais(Vetores) 36

11.2 Variáveis Indexadas Bidimensionais(Matrizes) 43

12. Funções pré-definidas do Pascal 46

12.1 Descrição das Funções/Rotinas: 46

13. Problemas Resolvidos em Algoritmos, Pascal e C 55

13.1 Algoritmo do Triangulo 55

13.2 Algoritmo Preco Automóvel 56

13.3 Algoritmo Media Valor 57

13.4 Algoritmo Media Maior que 4 59

13.5 Algoritmo Salário 60

13.6 Algoritmo 50 Triangulos 62

13.7 Algoritmo Media Menores 64


  1. Algoritmos


Algoritmo não é a solução de um problema, pois, se assim fosse, cada problema teria um único algoritmo. Algoritmo é um caminho para a solução de um problema, e em geral, os caminhos que levam a uma solução são muitas.

O aprendizado de algoritmos não se consegue a não ser através de muitos exercícios.
Algoritmos não se aprende:

- Copiando Algoritmos

- Estudando Algoritmos
Algoritmos só se aprendem:

- Construindo Algoritmos

- Testando Algoritmos
  1. Fases de um Algoritmos


Quando temos um problema e vamos utilizar um computador para resolve-lo inevitavelmente temos que passar pelas seguintes etapas:
a) Definir o problema.

b) Realizar um estudo da situação atual e verificar quais a(s) forma(s) de resolver o problema.

c) Terminada a fase de estudo, utilizar uma linguagem de programação para escrever o programa que deverá a princípio, resolver o problema.

d) Analisar junto aos usuários se o problema foi resolvido. Se a solução não foi encontrada, deverá ser retornado para a fase de estudo para descobrir onde está a falha.
Estas são de forma bem geral, as etapas que um analista passa, desde a apresentação do problema até a sua efetiva solução. Iremos, neste curso, nos ater as etapas de estudo, também chamada de análise, e a etapa de programação. Mas antes vamos definir o seguinte conceito: Programar um computador consiste em elaborar um conjunto finito de instruções, reconhecidas pela máquina, de forma que o computador execute estas instruções. Estas instruções possuem regras e uma Sintaxe própria, como uma linguagem tipo português ou inglês, sendo isto chamadas de linguagem de computador.

No mundo computacional existe uma grande variedade de linguagens Pascal, C, C++, Cobol, Fortran, etc… . Nós iremos enfocar uma delas, o Pascal.
  1. Estrutura de Algoritmos


Antes de utilizarmos uma linguagem de computador, é necessário organizar as ações a serem tomadas pela máquina de forma organizada e lógica, sem nos atermos as regras rígidas da Sintaxe de uma linguagem. Para isto utilizaremos uma forma de escrever tais ações, conhecida como algoritmo, ou pseudo-código.

Conceituando: Algoritmo consiste em um conjunto lógico e finito de ações ( instruções ) que resolvem um determinado problema.
Os algoritmos terão a seguinte estrutura:
ALGORITMO



INÍCIO



FIM
Em Pascal ficaria da seguinte forma:
PROGRAM ;



BEGIN

;

END.

  1. Variáveis


O computador possui uma área de armazenamento conhecida como memória. Todas as informações existentes no computador estão ou na memória primária ( memória RAM ), ou na memória secundária ( discos, fitas, CD-ROM etc ). Nós iremos trabalhar, neste curso, somente com a memória primária, especificamente com as informações armazenadas na RAM ( memória de acesso aleatório ).
A memória do computador pode ser entendida como uma seqüência finita de caixas, que num dado momento, guardam algum tipo de informação, como número, uma letra, uma palavra, uma frase etc, não importa, basta saber que lá sempre existe alguma informação.

O computador, para poder trabalhar como alguma destas informações, precisa saber onde, na memória, o dado está localizado. Fisicamente, cada caixa, ou cada posição de memória, possui um endereço, ou seja, um número, que indica onde cada informação está localizada. este número é representado através da notação hexadecimal, tendo o tamanho de quatro, ou mais bytes. Abaixo segue alguns exemplos:


Endereço Físico

Informação

3000: B712

João’

2000: 12EC

12345

3000: 0004

H’


Como pode ser observado, o endereçamento das posições de memória através de números hexadecimais é perfeitamente compreendido pela máquina, mas para nós humanos torna-se uma tarefa complicada. Pensando nisto, as linguagens de computador facilitaram o manuseio, por parte dos usuários, das posições de memória da máquina, permitindo que, ao invés de trabalhar diretamente com os números hexadecimais, fosse possível dar nomes diferentes a cada posição de memória. Tais nomes seriam de livre escolha do usuário. Com este recurso, os usuários ficaram livres dos endereços físicos ( números hexadecimais ) e passaram a trabalhar com endereços lógicos ( nomes dados pelos próprios usuários ). Desta forma, o Exemplo acima, poderia ser alterado para ter o seguinte aspecto:


Endereço Físico

Informação

Nome

João’

número

12345

letra

H’


Como tínhamos falado, os endereços lógicos são como caixas, que num dado instante guardam algum tipo de informação. Mas é importante saber que o conteúdo desta caixa não é algo fixo, permanente, na verdade, uma caixa pode conter diversas informações, ou seja, como no Exemplo acima, a caixa ( Endereço Lógico ) rotulada de “Nome” num dado momento contém a informação “João”, mas em um outro momento, poderá conter uma outra informação, por Exemplo “Pedro”. Com isto queremos dizer que o conteúdo de uma destas caixas ( endereço lógico ) podem variar, isto é podem sofrer alterações em seu conteúdo. Tendo este conceito em mente, a partir de agora iremos chamar de forma genérica, as caixas ou endereços lógicos, de variáveis.

Desta forma podemos dizer que uma variável é uma posição de memória, representada por um Nome simbólico ( atribuído pelo usuário ), a qual contém, num dado instante, uma informação.
    1. Formação de Variáveis


Uma variável é formado por uma letra ou então por uma letra seguida de letras ou dígitos, em qualquer número. Não é permitido o uso de espaços em branco ou de qualquer outro caractere, que não seja letra ou dígito, na formação de um identificador.

Na formação do nome da variável de um nome significativo, para que se possa ter idéia do seu conteúdo sem abri-lá. Se utilizar palavras para compor o nome da variável utilize o “_ “ underline para separar as palavras.
    1. Conteúdo de uma Variável


Dados - Elementos conhecidos de um problema

Informação - Um conjunto estruturado de dados, transmitido conhecimento
    1. Tipos de Variáveis


Considere a fórmula matemática simples do calculo do volume de uma esfera:


onde se encontram:
1- valores que podem ser classificados como:

a) valores constantes, invariantes em todas as aplicações da fórmula, no caso dos valores 4, 3 e aos denomina-se constantes;

b) valores a serem substituídos na fórmula, em cada aplicação; a representação destes valores, usualmente é feita através de letras, que recebem o nome de variáveis e tornam a fórmula genérica, possível de ser aplicada para resolver uma certa classe de problemas e não apenas um problema específico.
2 - Operações a serem feitas sobre determinados operandos (Valores), para a obtenção da solução do problema.



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