Mágicas com Baralho



Baixar 341,82 Kb.
Página1/4
Encontro19.04.2018
Tamanho341,82 Kb.
  1   2   3   4




ATENÇÃO:
RECEBA UM BRINDE GRÁTRIS!
Quer receber mais 10 mágicas gratuitamente?
É simples: envie um e-mail para o endereço abaixo e informe como recebeu o Manual de Mágicas com Cartas Normais.
mafele@ig.com.br

ESTE ARQUIVO ESTÁ PROTEGIDO CONTRA ALTERAÇÕES©

NOMENCLATURA MÁGICA
Certos termos usuais em cartomagia podem ser desconhecidos, aos que entram em contato com os mesmos, pela primeira vez. Razão porque, damos a seguir, esclarecimentos sobre os termos mais usados no presente texto.
CARTAS: Em todos os efeitos mágicos reunidos neste manual, é usado o baralho ou cartas francesas. O maço completo compõe‑se de 52 cartas. Existem quatro naipes num baralho. Ouras, Copas, Paus e Espadas e cada naipe 13 cartas. Sendo dez numerados de 1 a 10 e três figuras: Valete (11), Dama, (12): e Rei, (13). Além de dois Coringas,
CARTA DA BOCA: É a última carta do maço, estando este com as cartas ou topo voltado para cima. (teto) ou para baixo (solo),
BOCA DO BARALHO: No maço, entende‑se a face em que ficam os naipes das cartas. O que normalmente fica voltado para a mesa ou palma da mão.
CORTE: (CORTAR AS CARTAS OU O MAÇO) É o ato de dividir o maço em duas partes para inverter suas posições. Isto assegura que as cartas tanto da boca como do topo, sejam desconhecidas.
EMBARALHAR: É a ação de mesclar, (intercalar) as cartas do baralho.
ESPECTADOR; (ES): Aquele ou aqueles que assistem as exibições do mágico.
(EMPALMAR): Ocultar uma ou várias cartas na palma da mão para realizar determinado jogo.
DUAS COMO UMA, ("DOUBLE LIFT"): Isto significa que o mágico toma duas carias e mostra como se fosse uma só. É um passe muito importante ensinado mais adiante.
FORCE, (FORÇAR): Induzir o espectador a escolher ou tomar uma carta que o mágico necessito fazendo aquele acreditar que a escolha foi livre.
MAÇO: Designa‑se o jogo completo de cartas.
NAIPE: Um baralho é constituído de 4 naipes. Ouros, Copas, Paus e Espadas.
COSTAS DAS CARTAS OU TOPO: É a face das cartas, cujos desenhos são todos iguais.

REGRAS E SUGESTÕES BÁSICAS PARA O APRENDIZADO DA ARTE DE FAZER MAGICAS COM CARTAS
1 - Não queira aprender todos os truques de uma só vez. Leia com atenção a discrição de cada jogo e faça uma avaliação geral, anotando os que mais lhe agradar.
2 – Comece a praticar as mágicas que mais gostou tendo em mãos o baralho e elementos solicitados.
3 – Releia cada instrução quantas vezes forem necessárias, para entendê-las bem e execute todos os movimentos passo a passo.
4 – Ensaie até estar convencido de que pode executá-lo a princípio para uma assistência imaginária e depois a um amigo ou pessoas presentes.
5 – Procure adornar suas mágicas com uma estória fantasiosa. Seja de mistério, pseudocientífica ou a seu gosto pessoal.
6 – Uma demonstração mágica deve ser alegre, descontraída, porém impregnada de certa dose de mistério, domínio e perícia no trato com as cartas.
7 – Não anuncie com antecedência o desfecho da mágica que está executando. Seria o mesmo que anunciar o final de uma piada antes de contá-la.

8 – Evite atribuir a poderes pessoais as maravilhas de suas mágicas. O mágico é um artista e não um impostor. A modéstia será sempre melhor apreciada.


9 – Em cada apresentação, seja de uma ou várias mágicas, verá suas qualidades e aptidões aumentarem. Não leve a sério pequenos erros ou falhas. Aos poucos sua segurança e capacidade de convencer aumentará até ao domínio total de suas exibições.
10 – Não se limite em saber executar automaticamente os seus números. Aprenda a comportar-se adequadamente diante de sua assistência. Uma conversação brilhante, desenvoltura nos movimentos, segurança e estar sempre em condições de responder educadamente a objeções mesmo quando embaraçosa. O mágico é um ator que interpreta o papel de mágico.
1 ‑ O FORCE CRUZADO

A carta que será forçada está na boca do baralho (última carta de baixo). Ofereça o baralho para o espectador e deixe-o cortá-lo. Peça para ele colocar o macete que ele cortou na mesa, e você coloca o outro macete em cima do macete dele formando uma cruz.



Fale sobre o truque que você irá fazer, para retirar a atenção do espectador das cartas que estão na mesa. Depois peça para ele erguer o macete de cima e olhar na carta que ele cortou. Naturalmente essa é na verdade a carta original da boca do maço, mas ele pensa que escolheu uma carta livremente.


2 ‑ DUPLO CORTE CRUZADO

O corte cruzado pode ser usado para forçar 2 cartas Coloque uma das cartas à ser forçada na boca e a outra no topo de baralho. Use o mesmo procedimento do corte cruzado. Diga que a cruz marca as 2 cartas cortadas, e peça para o espectador retirar e memorizar estas 2 cartas. Elas serão as cartas forçadas.


3 ‑ FORCE 10 ‑ 20

A carta à ser forçada é colocada na nona posição do topo do baralho peça ao espectador para dizer um número qualquer entre 10 e 20, depois somar os dígitos, subtrair do número escolhido e contar no baralho até chegar na carta que está nessa posição. Exemplo: se o número escolhido for 15, 1 + 5= 6 ‑ 15 ‑ 6 = 9. 0 resultado será sempre 9.


4 ‑ APLICAÇõES PARA 0 FORCE

Uma vez que você aprendeu o force (fazer o espectador escolher uma carta que interessa ao mágico crendo que o fez livremente) o número de truques que você poderá executar com ele só é limitado por sua imaginação. Existem muitas aplicações nesta coletânea. Damos a seguir alguns exemplos.


5 ‑ FORÇA DA MENTE

Escreva num papel: ''Minha força mental prevê que você escolhera o 4 de espadas". Coloque a predição num envelope, de o envelope para um espectador e force o 4 de espadas como aprendido.


6 ‑ PODER DO OLHAR

Force a Dama de Copas. Peça para o espectador se concentrar na carta, depois olhe nos olhes do espectador e diga qual fel a carta que ele escolheu.


7 ‑ ULTRAVISÃO

O mágico pede que lhe vendem os olhos e ainda assim encontra a carta escolhida. Se você conhecer a carta da boca de maço, antes de ter os olhos vendados, poderá forçá-la facilmente usando o corte cruzado. A venda não interfere mas proporciona muito mais dramaticidade.


8 ‑ LOCALiZAÇÃO PELA "CARTA CHAVE"

Se você marcar uma carta no baralho e coloca‑ia próxima de uma carta escolhida que você desconhece, poderá achar a carta escolhida, não importando quantas vezes o maço for cortado. A carta que você marcou mentalmente é chamada de "Carta Chave".

Note a carta da boca do maço. Peça para alguém escolher uma carta, recolocá‑la no topo do maço e cortá‑lo. Isto colocará a carta "chave" diretamente em cima da carta escolhida.
9 ‑ MAGNETISMO PESSOAL

Uma carta é escolhida, recolocada no maço e este é cortado. As cartas são abertas na mesa faces para cima (veja a ilustração). Um lápis é dado para um espectador e você diz que a personalidade dele magnetizou a carta escolhida e o lápis de modo que um atrairá o outro. Pegue o lápis e finja que uma força invisível puxa‑o até que toque na carta escolhida. Naturalmente você conhece a carta escolhida pois que, ela está ¡unto com a carta "chave".




10 ‑ A CARTA CHAVE MÁGICA

Dê o baralhe para o espectador embaralhar e quando o devolver anote secretamente a carta da boca. Memorize essa carta, digamos que seja o 5 de Copas. Essa será a carta chave. Agora faça com as catas quatro ou cinco montes e peça para alguém olha, em qualquer um dos montes. e recolocá-la no lugar dos montes com as faces para baixo). Pegue n monte que tem a carta chave (5 de Copas) e coloque em cima do monte contendo a carta escolhida, e depois coloque os outros montes em qualquer ordem em cima. Você sabe que a carta escolhida está junto da carta chave e o maço pode ser cortado várias vezes sem separar as 2 cartas. Pegue o maço e vá passando as cartas até chegar na carta chave, a carta escolhida estará junto com ela, na sua frente.


11 ‑ A DAMA QUE MURMURA

Com a desculpa de procurar no baralho a Dama, olhe e memorize as 2 cartas que estão juntas da carta da boca do maço. Deixe a Dama na mesa, e peça para alguém, cortar o maço em 2 montes. Peça para o espectador contar a metade inferior do baralho, e após isto ser feito, a carta da boca estará no topo do maço, e as 2 cartas seguintes que você memorizou estarão na ordem invertida. Peça ao espectador para colocar a carta do tope no meio do baralho, colocar a carta seguinte do topo fique e a primeira carta que você memorizou no bolso. Outro espectador coloca também a carta seguinte no bolso (que é a primeira carta que você memorizou). Pegue a Dama e pergunte a ela quais foram as cartas escolhidas. Coloque a Dama no ouvido e finja que ela está dizendo o nome das cartas. Diga em voz alta o nome das duas cartas que você memorizou no início.


12 ‑ A PRÓXIMA CARTA

Uma carta é escolhida e é colocada no maço diretamente sob a carta chave. Vire as cartas uma a uma faces para cima na mesa (note mentalmente quando a carta chave aparecer e a carta que vier a seguir é a carta escolhida), mas continue virando mais algumas cartas depois que aparecer a carta escolhida. Diga ao espectador que a próxima carta que você pegar será a escolhida. Ele pensará que você está se referindo à carta seguinte do topo do maço, o que será impossível pois ele já viu a carta dele passar. Ao invés pegue a carta escolhida que já está na mesa.


13 ‑ AS COSTAS COMO CHAVE

Urna desvantagem da carta chave é a necessidade de olhar nas faces das cartas. Isso pode ser eliminado marcando as costas de uma carta e usando‑a como carta chave. O modo melhor é colocar um ponto de lápis nos cantos superior direito e inferior esquerdo da carta. Isso não será notado pelo espectador, mas pode ser visto facilmente pelo mágico. Essa carta é usada exatamente do mesmo modo que a chave da face, já explicado.





14 ‑ CARTA CHAVE CURTA

Cortando rima ponta de uma carta, de modo que ela fique uma fração menor que o resto do baralho. Passando o dedo na ponta do baralho, essa carta poderá ser sentida facilmente. Com prática você poderá cortar essa carta para o topo ou para a boca do maço. Você tem agora uma carta chave que poderá sentir sem precisar olhar nela.


15 ‑‑ CARTA CHAVE COM O CANTO CORTADO

Parecida com a carta curta, só que desta vez só um canto da carta é cortado. O canto cortado requer mais prática para controlar, mas existe menos chance de ser percebido pelos espectadores.




16 ‑ CHAVE DUPLA

Colocando 2 cartas juntas, fazendo uma carta mais grossa que as outras, faz‑se um excelente carta chave. Uma chave dupla é fácil de ser sentida e cortada para o topo ou para a boca do maço.


17 ‑ CHAVE PARA CONTROLAR UMA CARTA PARA O TOPO

A carta chave é muito útil para passar secretamente uma carta escolhida para o topo do maço. Se a carta chave estiver diretamente em cima da carta escolhida, simplesmente corte a chave para a boca do maço e automaticamente a carta escolhida ficara no topo.


18 ‑ PARA CONTROLAR UMA CARTA PARA A BOCA

A carta escolhida está em cima da carta chave, então ela pode ser controlada para a boca do maço cortando a carta chave para o topo.


19 ‑ CARTAS GÊMEAS

O mágico mostra a Dama de Ouro e a Dar‑na de Espadas Uma é colocada na boca do maço, a outra em qualquer lugar no meio. Uma carta escolhida é colocada no topo do maço. O maço é cortado e a carta escolhida é encontrada no meio das Damas. Coloque qualquer carta face para cima na mesa. Em cima dessa carta coloque a da Dama de Ouro (as 2 cartas devem parecer só uma). Em cima dessa(s) carta(s) coloque a Dama de Espadas sobreposta de modo que parte da outra Dama fique aparecendo. Alguém escolhe uma carta do baralho. Pegue as 2 Damas (na verdade 3 cartas) mostre‑as e coloque‑as no topo do maço. Coloque a carta de cima no meio do maço e coloque a carta seguinte na boca do maço. Peça para a carta escolhida ser colocada no topo do maço e corte‑o. Abra as cartas e mostre a carta escolhida entre as Damas.


20 ‑ CONTAGEM DE QUINZE

Três cartas são escolhidas do baralho. Um Ás vale 11, uma figura vale 10, e as cartas restantes valem de acordo com seus pontos normais. Essas 3 cartas são colocadas faces para baixo na mesa e sobre elas são colocadas tantas cartas quanto os pontos forem precisos para somar 15. Vamos supor que o 8 de Espadas, o Ás de, Ouros e o Rei de Paus sejam escolhidos, 7 cartas vão sobre o primeiro, 4 cartas no segundo e 5 ;partas no terceiro. O espectador entrega a você as cartas que sobraram e você diz a ele a soma total das cartas ocultas. O segredo é que você usa só 32 cartas. Quando o espectador lhe dá as cartas que sobraram, conte‑as e adicione 16 ao número. Neste exemplo ele dá a você 13 cartas, adicione 16, e terá 29, o número das cartas ocultas desde que o Ás vale 11 .


21 ‑ CARTA TRANSFORMISTA

O mágico mostra uma carta que, por exemplo, é o 6 de Ouros. Ela é mostrada frente e costas. 0 mágico coloca essa carta rio chão face para cima e coloca o pé sobre ela, de modo que a sola cio seu sapato oculte totalmente a carta. Quando o mágico ergue o pé, a carta transformou-se no, digamos, 5 de Espadas. Essa carta é então dada á exame. Duas cartas são usadas e são seguras firmemente juntas. Mostradas como urna só carta, elas são colocadas no chão, face para cima. O mágico tem um pouco de chicletes na sola do sapato. Quando ele coloca o pé sobre a carta, ela adere à sola do seu sapato. Quando erguer o pé, a carta de cima gruda na sola do sapato e não pode ser vista.




22 ‑ A CARTA VIRADA

Após levar uma carta escolhida para o topo do maço pela maneira que você quiser, empurre‑a mais ou menos uns 2cm para um lado do baralho, de moda que ela fique sobressaindo sobre as outras cartas. Segure as cartas acima da mesa e deixe‑as cair. A resistência do ar fará a carta do topo virar e cair face para cima sobre o baralho.


23 ‑ NOMEANDO AS CARTAS

O mágico anota secretamente a carta da boca do maço. Segurando o maço atrás das suas costas por um instante, ele vira a carta do topo face para cima no topo do maço; então segurando o maço com a carta de boca para os espectadores, ele diz o nome da carta que havia notado no início. Da posição que ele segura o maço, a carta do topo, que ele virou, está voltada para ele. Levando novamente as mãos atrás das costas, ele passa a carta nomeada para a boca do maço, vira a carta seguinte, e assim por diante de igual modo.


24 ‑ MENTALISMQ COM CARTAS

Coloque 6 cartas no bolso do paletó, que você tenha previamente memorizado sua ordem. Dê o resto do maço para um espectador embaralhar. Quando ele devolver o maço coloque-o dentro do bolso do paletó, em frente das cartas memorizadas, e lentamente retire uma a uma, as 6 cartas, dizendo o nome de cada uma delas, dando provas de seu poder mental.



  1   2   3   4


©livred.info 2017
enviar mensagem

    Página principal