Magic: The Gathering



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* A criatura encantada poderá ser desvirada de outras formas, como por Aurélia, Líder de Guerra.

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Melek, Paradigma dos Izzet

{4}{U}{R}

Criatura Lendária — Mago Bizarro

2/4

Jogue com o card do topo de seu grimório revelado.



Você pode conjurar o card do topo de seu grimório se ele for um card de mágica instantânea ou feitiço.

Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou feitiço de seu grimório, copie-a. Você pode escolher novos alvos para a cópia.


* Melek não afeta as regras de tempo associadas ao momento em que você conjura o card. Se for um card de feitiço, você só poderá conjurá-lo durante sua fase principal quando a pilha estiver vazia.
* Você ainda paga todos os custos por essa mágica, incluindo custos adicionais. Você também pode pagar os custos alternativos, como custos de sobrecarga. Embora você não possa pagar custos adicionais para a cópia que foi criada, os efeitos baseados em custos adicionais que foram pagos para a mágica original serão copiados como se aqueles mesmos custos também fossem pagos para a cópia. Por exemplo, se um jogador sacrificar uma criatura 3/3 para conjurar Arremessar e você copiá-la, a cópia de Arremessar também causará 3 pontos de dano ao seu alvo.
* Enquanto estiver jogando com o card to topo do seu grimório revelado, se você comprar múltiplos cards, revele cada um deles antes de comprá-los.
* O card do topo do seu grimório não está na sua mão. Você não pode descartá-lo, por exemplo.
* A última habilidade de Melek irá copiar qualquer mágica instantânea ou feitiço que você conjurar do seu grimório, e não apenas as que tiverem alvo.
* Quando a última habilidade é resolvida, ela cria uma cópia de uma mágica. Você controla a cópia. A cópia é criada na pilha. Portanto, ela não é "conjurada". As habilidades que são desencadeadas quando um jogador conjura uma mágica não serão desencadeadas. Em seguida, a cópia será resolvida como uma mágica normal, depois que os jogadores tiverem a oportunidade de conjurar mágicas e ativar habilidades.
* A cópia terá os mesmos alvos que a mágica que está copiando, a menos que você escolha novos alvos. Você pode alterar qualquer número de alvos, incluindo todos ou nenhum deles. Se, para um dos alvos, você não puder escolher um novo alvo válido, ele permanecerá inalterado (mesmo que o alvo atual não seja válido).
* Se a mágica que está sendo copiada for modal (ou seja, se ela disser “Escolha um —” ou algo assim), a cópia também terá o mesmo modo. Você não pode escolher um modo diferente.
* Se a mágica que está sendo copiada tiver um X cujo valor foi determinado quando ela foi conjurada (como faz Dívida com os Sem-morte), a cópia terá o mesmo valor de X.
* A coleção Retorno de Avacyn possui cards de mágicas instantânea e feitiço com milagre, uma habilidade que permite aos jogadores conjurar um card imediatamente ao comprá-lo. Se você conjurar uma mágica desta forma, você a estará conjurando da sua mão e não do seu grimório. A habilidade de Melek não será desencadeada.

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Mestre de Crueldades

{3}{B}{R}

Criatura — Demônio

1/4

Iniciativa, toque mortífero



Mestre de Crueldades só pode atacar sozinho.

Toda vez que Mestre de Crueldades atacar um jogador e não for bloqueado, o total de pontos de vida daquele jogador se tornará 1. Mestre de Crueldades não atribui nenhum dano de combate neste combate.


* Mestre de Crueldades não é obrigado a atacar, mas se o faz, deve atacar sozinho. Se você controlar outra criatura com uma habilidade que a obrigue a atacar se estiver apta, esta criatura deve atacar e Mestre de Crueldades não estará apto a atacar.
* Se Mestre de Crueldades atacar sozinho, outra criatura que entre no campo de batalha atacando não terá efeito sobre ele. Mestre de Crueldades continua sendo uma criatura atacante. A outra criatura atacante atribuirá dano de combate normalmente, independentemente da última habilidade de Mestre de Crueldades ser desencadeada ou não.
* A última habilidade de Mestre de Crueldades não será desencadeada se ele atacar um planeswalker.
* Para que o total de pontos de vida de um jogador se torne 1, o que normalmente acontece é que o jogador perde (ou raramente, ganha) a quantidade apropriada de pontos de vida. Por exemplo, se o total de pontos de vida de um jogador for 4 quando a última habilidade é resolvida, ela fará com que aquele jogador perca 3 pontos de vida. Outros efeitos que interagem com perda (ou ganho) de pontos de vida interagirão com este efeito da mesma forma.
* Não atribuir dano de combate não é o mesmo que prevenir este dano. Os efeitos que fazem com que o dano não possa ser prevenido não terão efeito caso nenhum dano de combate seja atribuído.

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Mirko Vosk, Sugador de Mentes

{3}{U}{B}

Criatura Lendária — Vampiro

2/4

Voar


Toda vez que Mirko Vosk, Sugador de Mentes, causa dano de combate a um jogador, aquele jogador revela cards do topo do próprio grimório até revelar quatro cards de terreno. Depois, ele coloca aqueles cards no próprio cemitério.
* Se o jogador tiver menos de quatro cards de terreno em seu grimório, todos os cards daquele grimório serão revelados e postos em seu cemitério.

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Modelador de Batalha Boros

{5}{R}{W}

Criatura — Minotauro Soldado

5/5

No início de cada combate, até uma criatura alvo ataca ou bloqueia neste combate se estiver apta e até uma criatura alvo não pode atacar nem bloquear neste combate.


* Você pode escolher nenhum alvo para uma ou ambas ocorrências de “até uma criatura alvo”.
* Se você escolher dois alvos para a habilidade de Modelador de Batalha Boros e apenas um desses alvos for válido quando a habilidade tentar ser resolvida, apenas o alvo válido será afetado. * Se todos os alvos forem inválidos quando a habilidade tentar ser resolvida, ela será anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá.
* O controlador de cada criatura escolhe qual jogador ou planeswalker será atacado ou qual criatura atacante irá bloquear, se apropriado.
* Uma criatura forçada a atacar somente o faz se estiver apta quando os atacantes são declarados. * Se, neste momento, uma criatura estiver virada, afetada por uma mágica ou habilidade que diz que ela não pode atacar, ou não esteve sob o controle daquele jogador de modo contínuo desde o início do turno (e não tiver ímpeto), ela não atacará. Se houver um custo associado a fazer uma criatura atacar, o controlador da criatura não será forçado a pagar o custo, portanto ela não atacará neste caso.
* Uma criatura forçada a bloquear somente o faz se estiver apta quando os bloqueadores são declarados. Se, naquele momento, a criatura estiver virada, afetada por uma mágica ou habilidade que diga que ela não pode bloquear ou nenhuma criatura estiver atacando seu controlador nem o planeswalker controlado pelo jogador em questão, ela não bloqueará. Se houver um custo associado a fazer uma criatura bloquear, seu controlador não será forçado a pagar o custo, portanto ela não bloqueará neste caso.
* Se outro jogador ganhar o controle da criatura escolhida para atacar ou bloquear se estiver apta depois que ela atacar, essa criatura não será forçada a bloquear durante o mesmo combate.

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Olhar de Granito

{X}{B}{B}{G}

Feitiço


Destrua cada permanente que não seja um terreno com custo de mana convertido menor ou igual a X.
* Se uma permanente tem {X} como custo de mana, o valor de X é 0.
* O custo de mana convertido de uma ficha de criatura é 0, a menos que a ficha seja uma cópia de outra criatura, caso em que ela copia o custo de mana da criatura.

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Pegar

{1}{U}{R}

Feitiço


Ganhe o controle da permanente alvo até o final do turno. Desvire-a. Ela ganha ímpeto até o final do turno.

//

Soltar



{4}{R}{W}

Feitiço


Cada jogador sacrifica um artefato, uma criatura, um encantamento, um terreno e um planeswalker.

//

Fundir (Você pode conjurar uma ou ambas as metades deste card a partir de sua mão.)


* Pegar pode ter qualquer permanente como alvo, até mesmo uma permanente desvirada ou uma permanente que você já controla.
* Para resolver Soltar, o jogador ativo escolhe uma permanente que ele controla para cada um dos tipos listados e cada jogador na ordem do turno faz o mesmo, e depois todas as permanentes são sacrificadas simultaneamente.
* Se você conjurar Pegar/Soltar como uma mágica dupla fundida, você poderá sacrificar a permanente da qual acabou de ganhar o controle.
* Se você controlar uma criatura artefato, uma criatura que não seja um artefato, e nenhum outro artefato ou criatura, você deverá sacrificar ambas as permanentes. Você deve escolher a criatura artefato como o artefato e a criatura que não seja artefato como a criatura. O mesmo é válido para qualquer combinação de tipos — você sacrifica o número de permanentes mais próximo de 5 possível.

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Piloto de Teste Goblin

{1}{U}{R}

Criatura — Goblin Mago

0/2

Voar


{T}: Piloto de Teste Goblin causa 2 pontos de dano à criatura ou jogador alvo escolhido aleatoriamente.
* Para escolher um alvo aleatoriamente, todos os alvos válidos possíveis (incluindo criaturas e jogadores) devem ter a mesma chance de serem escolhidos. Existem muitas formas de fazer isso, incluindo atribuir um número para cada alvo válido e rolar um dado.
* O alvo é escolhido aleatoriamente como parte da ativação da habilidade. Os jogadores podem responder a essa habilidade sabendo qual é o alvo da habilidade.
* Piloto de Teste Goblin é um alvo válido para sua própria habilidade.

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Planos Furtados

{1}{U}{B}

Feitiço


O jogador alvo coloca os dois cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. Compre dois cards.
* Se você se escolher como alvo, coloque os dois cards do topo do seu grimório no seu cemitério antes de comprar os cards.

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Presa do Mutante

{G}

Mágica Instantânea



A criatura alvo que você controla com um marcador +1/+1 luta com a criatura alvo que um oponente controla. (Cada uma causa dano igual ao seu poder à outra.)
* Apenas uma criatura com um marcador +1/+1 pode ser escolhida como o primeiro alvo de Presa do Mutante.
* Se um dos alvos não for um alvo válido quando Presa do Mutante tentar ser resolvida (por exemplo, se a primeira criatura alvo não tiver mais um marcador +1/+1), nenhuma criatura causará nem sofrerá dano.

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Primeira-espada Viashino

{1}{R}{W}

Criatura — Viashino Soldado

2/2

Ímpeto


Quando Primeira-espada Viashino entra no campo de batalha, ele recebe +2/+2 até o final do turno.

 

* Primeira-espada Viashino sofreu errata na versão em português. Na versão impressa em português sua habilidade desencadeada afeta uma criatura alvo, enquanto o correto é que o próprio Primeira-espada Viashino seja afetado. Seu texto corrigido é apresentado acima.



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Pronto

{1}{G}{W}

Mágica Instantânea

As criaturas que você controla são indestrutíveis neste turno. Desvire cada criatura que você controla.

//

Disposto


{1}{W}{B}

Mágica Instantânea

As criaturas que você controla ganham toque mortífero e vínculo com a vida até o final do turno.

//

Fundir (Você pode conjurar uma ou ambas as metades deste card a partir de sua mão.)


* Ocorrências múltiplas de toque mortífero ou vínculo com a vida são redundantes.
* Uma criatura que passe ao seu controle após Pronto ser resolvido será indestrutível, pois esse efeito não muda nenhuma das características da criatura.
* Uma criatura que passe ao seu controle após Disposto ter sido resolvido não terá toque mortífero ou vínculo com a vida, pois essas habilidades mudam as características da criatura.

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Punir o Inimigo

{4}{R}

Mágica Instantânea



Punir o Inimigo causa 3 pontos de dano ao jogador alvo e 3 pontos de dano à criatura alvo.
* Você precisa ser capaz de usar como alvo um jogador ou uma criatura para poder conjurar Punir o Inimigo.
* Se um dos alvos de Punir o Inimigo não for um alvo válido quando ela tentar ser resolvida, ela ainda causará dano ao alvo válido restante.

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Quebrar

{U}{B}

Feitiço


O jogador alvo coloca os oito cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.

//

Entrar



{4}{B}{R}

Feitiço


Coloque um card de criatura de um cemitério no campo de batalha sob o seu controle. Ela ganha ímpeto até o final do turno.

//

Fundir (Você pode conjurar uma ou ambas as metades deste card a partir de sua mão.)


Entrar não usa como alvo nenhum card de criatura. Você escolhe qual card colocará no campo de batalha quando Entrar for resolvida. Você pode escolher qualquer card de criatura no cemitério neste momento, incluindo um card colocado no cemitério por causa de Quebrar.

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Renunciar às Guildas

{1}{W}

Mágica Instantânea



Cada jogador sacrifica uma permanente multicolorida.
O jogador ativo (o controlador do turno) escolhe qual permanente multicolorida será sacrificada, e depois todos os outros jogadores farão o mesmo seguindo a ordem do turno. Depois, todas as permanentes escolhidas são sacrificadas ao mesmo tempo.
Renunciar às Guildas não tem qualquer jogador como alvo e pode ser conjurada mesmo que um jogador não controle uma permanente multicolorida.

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Restaurar a Paz

{1}{W}{U}

Mágica Instantânea

Devolva cada criatura que causou dano neste turno para a mão de seu dono.
* Restaurar a Paz não tem efeito no dano causado.
* Somente as criaturas que estiverem no campo de batalha serão devolvidas. Se uma criatura causou dano e depois morreu, o card de criatura não será devolvido do cemitério para a mão do seu controlador.

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Ruric Thar, o Imbatível

{4}{R}{G}

Criatura Lendária — Ogro Guerreiro

6/6

Vigilância, alcance



Ruric Thar, o Imbatível, ataca a cada turno se estiver apto.

Toda vez que um jogador conjura uma mágica que não seja de criatura, Ruric Thar causa 6 pontos de dano àquele jogador.


* A última habilidade de Ruric Thar é desencadeada toda vez que um jogador conjura uma mágica que não seja de criatura, incluindo você.
* Ruric Thar causa 6 pontos de dano àquele jogador antes da mágica que não seja de criatura ser resolvida.

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Silenciar

{W}{U}{U}

Mágica Instantânea

Anule a mágica alvo. Seu controlador não pode conjurar mágicas neste turno.
* Você precisa ser capaz de ter uma mágica como alvo para conjurar Silenciar.
* Silenciar não impede nenhum jogador de conjurar mágicas em resposta antes que Silenciar seja resolvida.
* O jogador afetado ainda pode ativar habilidades, incluindo habilidades de cards na sua mão (como habilidades de impulso sanguinário), e ainda pode jogar terrenos.
* Se a mágica não for um alvo válido quando Silenciar tentar ser resolvida (por ter sido anulada por uma outra mágica, por exemplo), Silenciar será anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá.
* Uma mágica que “não pode ser anulada” é um alvo válido para Silenciar. A mágica não será anulada quando Silenciar for resolvida, mas seu controlador não poderá conjurar mágicas durante o restante do turno.

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Sinalizar

{G}{U}

Feitiço


Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha neste turno, você poderá comprar um card.

//

Chamar



{4}{W}{U}

Feitiço


Coloque no campo de batalha quatro fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Ave com voar.

//

Fundir (Você pode conjurar uma ou ambas as metades deste card a partir de sua mão.)


* Sinalizar é desencadeado quando qualquer criatura entra no campo de batalha, não importa quem o controle.
* Se você conjurar Sinalizar/Chamar como uma mágica dupla fundida, a habilidade desencadeada criada entrará em efeito quando as fichas de criatura do tipo Ave entrarem no campo de batalha. Você comprará até quatro cards.

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Tempestade de Possibilidade

{3}{R}{R}

Encantamento

Toda vez que um jogador conjurar uma mágica da própria mão, ele a exila e, depois, exila cards do topo do próprio grimório até exilar um card que compartilhe um tipo do card com ela. O jogador pode conjurar aquele card sem pagar seu custo de mana. Depois, ele coloca todos os cards exilados com Tempestade de Possibilidade no fundo do próprio grimório em ordem aleatória.
* Artefato, criatura, encantamento, mágica instantânea, terreno, planeswalker, feitiço e tribal são tipos de card. Dois cards compartilham um tipo de card quando eles têm pelo menos um tipo de card em comum.
* A mágica original faz parte do grupo de cards exilados colocados no fundo do grimório em ordem aleatória. Se o card exilado que compartilha um tipo de card com aquele card não foi conjurado, ele também faz parte deste grupo.
* Se a habilidade de Tempestade de Possibilidade não exilar a mágica original (talvez porque outra Tempestade de Possibilidade já a exilou), você ainda assim irá exilar os cards to topo do seu grimório até que seja exilado um card que compartilhe um tipo de card com ela e tenha a oportunidade de conjurar esta mágica.
* Se você conjura uma mágica sem pagar seu custo de mana, você não pode pagar custos alternativos, como custos de sobrecarga. Você pode pagar custos adicionais, como custos de reforço. Se o card tiver custos adicionais obrigatórios, você deverá pagá-los.
* Se a mágica que você conjurar do exílio tiver um X em seu custo de mana, você deverá escolher 0 como seu valor.
* A coleção Retorno de Avacyn possui cards de mágicas instantânea e feitiço com milagre, uma habilidade que permite aos jogadores conjurar um card imediatamente ao comprá-lo. Se um jogador conjurar uma mágica desta forma, a mágica será conjurada da mão do jogador. Tempestade de Possibilidade será desencadeada.

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Teysa, Enviada dos Fantasmas

{5}{W}{B}

Criatura Lendária — Humano Conselheiro

4/4

Vigilância, proteção contra criaturas



Toda vez que uma criatura causar dano de combate a você, destrua aquela criatura. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca e preta 1/1 do tipo Espírito com voar.
* Proteção contra criaturas significa que Teysa, Enviada dos Fantasmas, não pode ser alvo de habilidades de criaturas ou de habilidades de cards de criatura em outras zonas, como habilidades de impulso sanguinário. Teysa também não pode ser bloqueada por criaturas, e todo o dano que seria causado a Teysa por criaturas é prevenido.
* A última habilidade de Teysa não usa a criatura como alvo. Ela irá destruir uma criatura com resistência a magia ou proteção contra o branco, por exemplo.
* O controlador de Teysa recebe a ficha de criatura do tipo Espírito, e não o controlador da criatura que causou dano de combate.
* Você recebe uma ficha de criatura do tipo Espírito mesmo que a habilidade desencadeada de Teysa não destrua a criatura (talvez por ter sido regenerada ou por ser indestrutível).

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Torturador de Aluguel

{2}{B}

Criatura — Humano Ladino



2/3

Defensor


{3}{B}, {T}: O oponente alvo perde 2 pontos de vida e, depois, revela um card aleatório da própria mão.
* O card deixa de estar revelado após a habilidade de Torturador de Aluguel ser resolvida.
* Você pode escolher um oponente sem cards na mão como alvo da habilidade de Torturador de Aluguel. Se o oponente alvo não tem cards na mão quando a habilidade é resolvida, o jogador perde 2 pontos de vida apenas.
* Cada card na mão do oponente tem a mesma chance de ser revelado, mesmo que tenha sido revelado anteriormente por causa da habilidade de Torturador de Aluguel.

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Transformar

{2}{U}

Mágica Instantânea



A criatura alvo perde todas as habilidades e torna-se uma criatura vermelha 0/1 do tipo Bizarro até o final do turno.

//

Queimar



{1}{R}

Mágica Instantânea

Queimar causa 2 pontos de dano à criatura ou jogador alvo.

//

Fundir (Você pode conjurar uma ou ambas as metades deste card a partir de sua mão.)


* Transformar fará com que a criatura perca todas as outras cores e tipos de criatura, mas irá reter quaisquer outros tipos que possa ter, como artefato.
* Transformar substitui todos os efeitos anteriores que determinam valores específicos para o poder e a resistência da criatura alvo. Os efeitos que determinam valores específicos para o poder e resistência da criatura que começam a ser aplicados depois que Transformar for resolvida irão sobrescrever este efeito.
* Transformar não anula habilidades que já foram desencadeadas ou ativadas. Particularmente, não há como conjurá-la para impedir uma habilidade de criatura do tipo “No início de sua manutenção” ou “Quando esta criatura entrar no campo de batalha” de ser desencadeada.
* Se a criatura afetada ganhar uma habilidade após Transformar ser resolvida, esta habilidade será mantida.
* Os efeitos que modificam o poder ou a resistência da criatura alvo, como os efeitos de Fitoestouro ou Iniciativa da Legião, serão aplicados não importa quando começaram a ter efeito. O mesmo se dá com marcadores que alteram o poder e a resistência da criatura (como marcadores +1/+1) e efeitos que permutam seu poder pela sua resistência.

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Tratamento de Traços

{U}

Feitiço


Altere o texto de uma permanente alvo substituindo todas as ocorrências de uma cor por outra ou um tipo de terreno básico por outro até o final do turno.

Cifrar (Depois, você pode exilar este card de mágica cifrado numa criatura que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poderá conjurar uma cópia do card cifrado sem pagar seu custo de mana.)


* Tratamento de Traços altera a cor ou o tipo de terreno básico cada vez que este aparece na linha de tipo ou no texto de regras da permanente. O nome do card ou qualquer ocorrência da palavra usada como parte do nome do card não são alterados.
* Você escolhe a palavra que será alterada e qual será usara em substituição no momento da resolução de Tratamento de Traços.
* Você pode escolher como alvo de Tratamento de Traços qualquer permanente, incluindo uma que não possua texto de cor ou tipo de terreno básico.
* O efeito de Tratamento de Traços altera apenas o texto impresso na permanente. O texto de habilidades que lhe foram concedidas não é alterado. Por exemplo, se você alterar de “verde” para “azul”, e a permanente ganhar proteção contra o verde (em vez de ter proteção contra o verde impressa nela), esta habilidade de proteção não será afetada. A permanente terá proteção contra o verde.
* Se um tipo de terreno básico de um terreno for alterado, a habilidade de mana associada também será alterada, mas não o seu nome. Por exemplo, se você alterar de “Planície” para “Ilha”, um card com o nome Planície terá o tipo de terreno básico Ilha e poderá ser virado para gerar {U}, e não mais poderá ser virado para gerar {W}.
* O efeito de alteração de tipo pode alterar parte do texto como “que não seja preto” ou “travessia de pântano” se a parte do texto usado mencionar uma cor ou tipo de terreno básico.

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Varolz, o Cicatrizado

{1}{B}{G}

Criatura Lendária — Trol Guerreiro

2/2

Cada card de criatura em seu cemitério tem necrofagia. O custo de necrofagia é igual ao seu custo de mana. Exile um card de criatura de seu cemitério e pague seu custo de mana: Coloque um número de marcadores +1/+1 igual ao poder daquele card na criatura alvo. Use necrofagia somente quando puder conjurar um feitiço.)



Sacrifique outra criatura: Regenere Varolz, o Cicatrizado.
* Enquanto Varolz, o Cicatrizado, estiver no campo de batalha, o custo de necrofagia de um card de criatura no seu cemitério será igual ao seu custo de mana, incluindo qualquer requisito de mana colorido.
* As habilidades que reduzem o custo para conjurar uma mágica de criatura ou custos alternativos que você pode pagar em vez do custo de mana de um card não se aplicam ao custo de ativação de necrofagia.
* O número de marcadores que a habilidade de necrofagia de um card coloca numa criatura é baseado no poder do card conforme sua última existência no cemitério.
* Se o card de criatura no qual você usar necrofagia tiver {X} em seu custo de mana, X será 0.
* Se um card de criatura tem ocorrências múltiplas de necrofagia, você pode ativar qualquer uma das habilidades (mas não ambas, já que o card será exilado quando você ativar uma delas). A habilidade de Varolz não afeta o custo de necrofagia da outra habilidade de necrofagia de uma criatura.

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Vivo

{3}{G}

Feitiço


Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Centauro.

//

Bem



{W}

Feitiço


Você ganha 2 pontos de vida para cada criatura que você controla.

//

Fundir (Você pode conjurar uma ou ambas as metades deste card a partir de sua mão.)


* Conte o número de criaturas que você controla quando Bem é resolvido para determinar quantos pontos de vida você ganha.
* Se você conjurar Vivo/Bem como uma mágica dupla fundida, a ficha de criatura do tipo Centauro contará para determinar a quantidade de pontos de vida que você ganhará.

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Vorel da Cepa do Casco

{1}{G}{U}

Criatura Lendária — Humano Tritão

1/4

{G}{U}, {T}: Para cada marcador no artefato, criatura ou terreno alvo, coloque outro desses marcadores naquela permanente.


* O efeito da habilidade de Vorel irá basicamente dobrar os marcadores no artefato, criatura ou terreno alvo. * Por exemplo, se a criatura tem três marcadores +1/+1 e um marcador de divindade antes da habilidade ser resolvida, ela terá seis marcadores +1/+1 e dois marcadores de divindade depois que a habilidade for resolvida.

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Voz da Ressurgência

{G}{W}

Criatura — Elemental



2/2

Toda vez que um oponente conjurar uma mágica durante o seu turno ou quando Voz da Ressurgência morrer, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde e branca do tipo Elemental com “O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao número de criaturas que você controla.”


* Se a habilidade de Voz da Ressurgência for desencadeada devido a um oponente conjurar uma mágica durante o seu turno, a ficha será criada antes que esta mágica seja resolvida.
* O poder e a resistência da ficha são alterados conforme é alterado o número de criaturas que você controla.
* As cópias da ficha também terão a habilidade que define seu poder e resistência.

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Xamã Pirófugo

{2}{R}

Criatura — Goblin Xamã



3/1

Impulso sanguinário — {1}{R}, Descarte Xamã Pirófugo: A criatura atacante alvo recebe +3/+1 até o final do turno.

Toda vez que uma ou mais criaturas que você controla causarem dano de combate a um jogador, se Xamã Pirófugo estiver em seu cemitério, você poderá pagar {3}. Se fizer isso, devolva Xamã Pirófugo para sua mão.


* A última habilidade de Xamã Pirófugo é desencadeada apenas uma vez para cada dano de combate causado, não importando quantas criaturas estão causando dano naquele momento.
* A habilidade de Xamã Pirófugo pode ser desencadeada durante cada etapa de dano de combate. Por exemplo, se uma criatura com iniciativa causa dano de combate, você pode retornar Xamã Pirófugo para sua mão e descartá-lo usando sua habilidade impulso sanguinário para incrementar uma criatura atacante sem iniciativa. Depois, quando esta criatura causar dano de combate, você poderá devolver Xamã Pirófugo para sua mão novamente.
* A última habilidade de Xamã Pirófugo só será desencadeada se estiver no seu cemitério quando as criaturas causarem dano de combate a um jogador. Ela retorna para sua mão apenas se ainda estiver no cemitério quando a habilidade for resolvida. Em particular, se Xamã Pirófugo sofrer dano letal de combate ao mesmo tempo em que a criatura que você controla causar dano de combate a um jogador, a habilidade do Xamã Pirófugo não será desencadeada.
* Se as criaturas que você controla causarem dano de combate a mais de um jogador ao mesmo tempo (por exemplo, em uma partida com vários participantes), a habilidade do Xamã Pirófugo será desencadeada uma vez para cada um desses jogadores. No entanto, apenas a primeira habilidade pela qual você pagar irá devolver Xamã Pirófugo para a sua mão. Mesmo que ele retorne para o seu cemitério antes que as outras habilidades sejam resolvidas, será considerado como um Xamã Pirófugo diferente daquele cuja habilidade foi desencadeada.

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