Magic: The Gathering



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Dúvidas Frequentes de Labirinto do Dragão

Compilado por Matt Tabak, com contribuições de Laurie Cheers, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen

Última modificação em 21 de março de 2013
Um documento de Dúvidas Frequentes é uma coletânea de esclarecimentos e regras relacionadas aos cards de uma nova coleção de Magic: The Gathering! Seu intuito é facilitar a introdução desses novos cards no jogo, esclarecendo as confusões comuns que inevitavelmente ocorrem com novas mecânicas e interações. Conforme as coleções futuras são lançadas, as atualizações nas regras de Magic podem fazer com que partes dessas informações se tornem obsoletas. Se não conseguir encontrar aqui a resposta de que precisa, entre em contato conosco em Wizards.com/CustomerService.
Este documento de Dúvidas Frequentes tem duas seções, cada qual com uma função diferente.
A primeira seção (“Notas Gerais”) explica as mecânicas e conceitos da coleção.
A segunda seção (“Notas Sobre Cards Específicos”) contém respostas às dúvidas mais importantes, mais comuns e que causam mais confusão para os jogadores quanto aos cards da coleção. Os itens da seção “Notas Sobre Cards Específicos” trazem os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.

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NOTAS GERAIS


Informações de Lançamento
A coleção Labirinto do Dragão contém 156 cards (70 comuns, 40 incomuns, 35 raros, 11 míticos raros). No lugar de um card de terreno básico, cada booster de Labirinto do Dragão contém um terreno não básico, que pode ser um dos dez Portões de Guilda de Labirinto do Dragão, um dos dez terrenos duplos com tipos de terrenos básicos de Retorno a Ravnica ou Portões Violados, ou o card mítico raro Fim do Labirinto de Labirinto do Dragão.
Eventos de pré-lançamento: 27 e 28 de abril de 2013

Fim de semana de lançamento: De 3 a 5 de maio de 2013

Game Day: 25 e 26 de maio de 2013
O Pro Tour de Labirinto do Dragão acontecerá em San Diego, na Califórnia, nos EUA, de 17 a 19 de maio de 2013. Acesse Wizards.com/ProTourCoverage para ver por streaming a cobertura ao vivo de eventos de Magic.
A coleção Labirinto do Dragão passará a ter validade em partidas sancionadas no formato Construído na data de seu lançamento oficial: sexta-feira, 3 de maio de 2013. Nessa data, as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Padrão: Innistrad, Ascensão das Trevas, Retorno de Avacyn, Magic 2013, Retorno a Ravnica, Portões Violados e Labirinto do Dragão.
Visite Wizards.com/MagicFormats para obter a lista completa de formatos e coleções permitidas.
Visite Wizards.com/Locator para encontrar um evento ou loja perto de você.

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Nova mecânica: Cards Duplos com Fundir


Os cards duplos, introduzidos originalmente no bloco Ravnica, estão de volta com uma novidade: a habilidade fundir.
Todos os cards duplos apresentam duas faces em um único card. Você pode escolher qual metade do card deseja conjurar, pagar o custo de mana dessa metade, e apenas essa metade irá para a pilha. As características da metade do card que você não conjurou são ignoradas enquanto a mágica está na pilha.
Fundir introduz uma terceira opção quando você está conjurando um card duplo de Labirinto do Dragão da sua mão: conjurar o card inteiro como uma única mágica pagando seus dois custos de mana.
Baixo

{3}{B}


Feitiço

O jogador alvo descarta dois cards.

//

Sujo


{2}{G}

Feitiço


Devolva o card alvo de seu cemitério para sua mão.

//

Fundir (Você pode conjurar uma ou ambas as metades deste card a partir de sua mão.)


As regras oficiais para a habilidade fundir são as seguintes:
702.100. Fundir
702.100a Fundir é uma habilidade estática presente em alguns cards duplos (veja a regra 708, “Cards Duplos”) que é aplicada enquanto o card com fundir está na mão de um jogador. Se um jogador conjura um card duplo com fundir da própria mão, o jogador pode escolher conjurar as duas metades do card duplo. Esta escolha é feita antes de colocar o card duplo com fundir na pilha. A mágica resultante é uma mágica dupla fundida.
702.100b Uma mágica dupla fundida tem dois conjuntos de características e um custo de mana convertido. O custo de mana convertido da mágica é igual ao número total da quantidade de mana nos seus dois custos de mana, independentemente da cor.
702.100c O custo total de uma mágica dupla fundida inclui o custo de mana de cada metade. (Ver regra 601.2e.)
702.100d Quando uma mágica dupla fundida é resolvida, o controlador da mágica segue as instruções da metade da esquerda e depois as instruções da metade da direita.
* Se você conjurar um card duplo com fundir de qualquer zona que não seja a sua mão, você não poderá conjurar as duas metades. Você só poderá conjurar uma ou outra metade.
* Para conjurar uma mágica dupla fundida, pague ambos os custos de mana. Por exemplo, Baixo/Sujo tem custo de mana de {3}{B} e {2}{G}. Para conjurar as duas metades, você paga {5}{B}{G}. Enquanto a mágica está na pilha, seu custo de mana convertido é 7.
* Você pode escolher o mesmo objeto como alvo de cada uma das metades de uma mágica dupla fundida, se apropriado. Por exemplo, se as metades da esquerda e da direita requerem uma “criatura alvo”, você pode escolher a mesma criatura para cada ocorrência da palavra alvo (mas não é obrigado).
* Quando resolver uma mágica dupla fundida com múltiplos alvos, trate-a como qualquer mágica com múltiplos alvos. Se todos os alvos forem inválidos quando a mágica tentar ser resolvida, a mágica será anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá. Se pelo menos um alvo ainda for válido neste momento, a mágica será resolvida, mas um alvo não válido não pode realizar nenhuma ação ou ter ações realizadas nele.
* Quando uma mágica dupla fundida for resolvida, siga primeiro as instruções da metade da esquerda, e depois as instruções da metade da direita.
* Em cada zona com exceção da pilha, os cards duplos têm dois conjuntos de características e dois custos de mana convertidos. Se alguma coisa precisar de informações sobre um card duplo fora da pilha, irá obter os dois valores. Por exemplo, se um jogador revela Baixo/Sujo devido a habilidade de Vidente do Manto do Crepúsculo (“No início de sua manutenção, cada jogador revela o card do topo do próprio grimório, perde uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido do card e depois o coloca na própria mão.”), o jogo verá seu custo de mana convertido como 4 e 3. Isso significa que aquele jogador perde um total de 7 pontos de vida.
* Na pilha, uma mágica dupla que não tenha sido fundida tem apenas as características e o custo de mana convertido daquela metade. A outra metade é tratada como se não existisse.
* Alguns cards duplos com fundir têm duas metades monocoloridas de cores diferentes. Se esse card é conjurado como uma mágica dupla fundida, a mágica resultante é multicolorida. Se apenas uma metade é conjurada, a mágica é da cor desta metade. Enquanto não está na pilha, este card é multicolorido.
* Alguns cards duplos com fundir têm as duas metades multicoloridas. Esse card é multicolorido independentemente da metade que é conjurada, ou se as duas metades são conjuradas. Ele também é multicolorido enquanto não está na pilha.
* Se um jogador nomeia um card, o jogador pode nomear qualquer metade de um card duplo, mas não ambas. Um card duplo tem o nome escolhido se um dos seus dois nomes forem iguais ao nome escolhido. Esta é uma alteração recente nas regras.
* Se você conjurar um card duplo com fundir da sua mão sem pagar seu custo de mana, você pode escolher usar sua habilidade fundir e conjurar ambas as metades sem pagar seus custos de mana.

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Ciclo: Portões de Guilda


A coleção Labirinto do Dragão inclui um ciclo de terrenos não básicos com o subtipo Portão. Cada guilda tem um card de Portão com Portão da Guilda no nome, que pode ser virado para produzir mana de qualquer uma das cores daquela guilda. Esses cards foram impressos anteriormente nas coleções Retorno a Ravnica e Portões Violados; eles aparecem aqui com uma nova ilustração.
Portão da Guilda Simic

Terreno — Portão

Portão da Guilda Simic entra no campo de batalha virado.

{T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana.


* O subtipo Portão não tem qualquer significado especial nas regras, mas outras mágicas e habilidades podem se referir a ele.
* Portão não é um tipo de terreno básico.

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Ciclo: Porteiros


A coleção Labirinto do Dragão inclui um ciclo de Porteiros com habilidades do tipo “entra no campo de batalha” que lhe dão um bônus por controlar dois ou mais Portões.
Porteiros do Lago de Opala

{3}{U}


Criatura — Vedalkeano Soldado

2/4


Quando Porteiros do Lago de Opala entrar no campo de batalha, se você controlar dois ou mais Portões, poderá comprar um card.
* A habilidade de Porteiros verifica apenas terrenos com o tipo de terreno Portão. Não importa se esses Portões têm o mesmo nome ou nomes diferentes.
* O número de Portões que você controla é verificado quando a habilidade é desencadeada e novamente quando ela tenta ser resolvida. Se você não controlar dois ou mais Portões quando a habilidade for ser resolvida, a habilidade não fará nada.
* O bônus será aplicado apenas uma vez enquanto você controlar dois ou mais Portões. Por exemplo, se você controlar quatro Portões quando Porteiros do Lago de Opala entrar no campo de batalha, você poderá comprar um card, e não dois.

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Temas que retornam: Guildas e Marcas de Guilda


O bloco original de Ravnica introduziu o plano de Ravnica, um mundo dominado pela paisagem urbana e controlado por dez guildas, cada uma delas centrada em duas cores. Pela primeira vez, todas as dez guildas aparecem em uma coleção. Se um card da coleção Labirinto do Dragão for associado a uma guilda, ele terá a marca da guilda como pano de fundo de sua caixa de texto. Essas marcas de guilda não possuem nenhum efeito no jogo.

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Mecânica que retorna: Palavras-chave da guilda, ações de palavra-chave e palavras de habilidade


Todas as mecânicas das dez guildas, introduzidas originalmente nas coleções Retorno a Ravnica e Portões Violados, retornam na coleção Labirinto do Dragão. Para mais informações sobre essas mecânicas, consulte as Dúvidas Frequentes de Retorno a Ravnica e Portões Violados em Wizards.com/Magic/Rules.
Retorno a Ravnica: deter (Azorius), sobrecarga (Izzet), liberar (Rakdos), necrofagia (Golgari) e povoar (Selesnya)

Portões Violados: extorquir (Orzhov), cifrar (Dimir), impulso sanguinário (Gruul), batalhão (Boros) e evoluir (Simic)

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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS


Admiração pelas Guildas

{2}{R}


Feitiço

As criaturas monocoloridas não podem bloquear neste turno.


* Uma criatura monocolorida é exatamente de uma cor. (Criaturas incolores não são monocoloridas.)
* Nenhuma criatura monocolorida estará apta a bloquear naquele turno, incluindo criaturas monocoloridas que entrarem no campo de batalha depois que Admiração pelas Guildas for resolvida. Uma criatura que seja monocolorida quando Admiração pelas Guildas for resolvida, mas que de alguma forma se torne multicolorida depois que os bloqueadores forem declarados, estará apta a bloquear.

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Afogar na Imundice

{B}{G}

Feitiço


Escolha uma criatura alvo. Coloque os quatro cards do topo de seu grimório em seu cemitério. Depois, aquela criatura recebe -1/-1 até o final do turno para cada card de terreno em seu cemitério.
* Você escolhe o alvo de Afogar na Imundice enquanto conjura a mágica. Você não saberá necessariamente o que acontecerá com o poder e a resistência da criatura neste momento.

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Animista Bestial

{1}{R}{G}

Criatura — Goblin Xamã

2/1

{3}: Animista Bestial recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X igual ao seu poder.


* Você não escolhe o valor de X. O bônus que Animista Bestial recebe é baseado no seu poder quando a habilidade é resolvida. Por exemplo, se você ativar a habilidade duas vezes, a primeira vez dará +2/+0 e a segunda dará +4/+0.
* Se o poder de Animista Bestial for negativo quando a habilidade é resolvida, ele perderá poder. Por exemplo, se de alguma forma ele for -3/1 quando a habilidade é resolvida, ele se tornará -6/1.

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Armado

{1}{R}

Feitiço


A criatura alvo recebe +1/+1 e ganha golpe duplo até o final do turno.

//

Perigoso



{3}{G}

Feitiço


Todas as criaturas aptas a bloquear a criatura alvo neste turno o fazem.

//

Fundir (Você pode conjurar uma ou ambas as metades deste card a partir de sua mão.)


* Perigoso não dá a habilidade de bloquear a criatura alvo a nenhuma criatura. Apenas força as criaturas aptas a bloqueá-la a fazerem isso.
* Quando os bloqueadores são declarados, qualquer criatura que esteja virada ou afetada por uma mágica ou habilidade que diga que ela não pode bloquear, não bloqueia. Se houver um custo associado a fazer uma criatura bloquear, nenhum jogador será forçado a pagar aquele custo, portanto, ela não bloqueará se o custo não for pago.
* Se ocorrerem múltiplas fases de combate, as criaturas que bloquearam a criatura alvo de Perigoso no primeiro combate não serão obrigadas a bloquear novamente em combates subsequentes.

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Auxílio do Obzedat

{3}{W}{B}

Feitiço


Devolva o card de permanente alvo de seu cemitério para o campo de batalha.
* Um card de permanente é um card de artefato, de criatura, de encantamento, de terreno ou de planeswalker.
* Se o alvo for um card de Aura, você escolhe o que ele irá encantar quando Auxílio do Obzedat for resolvido. Se não houver nada válido para encantar, ele ficará no cemitério.

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Barão Sangrento de Vizkopa

{3}{W}{B}

Criatura — Vampiro

4/4

Vínculo com a vida, proteção contra o branco e o preto



Enquanto você tiver 30 pontos de vida ou mais e um oponente tiver 10 pontos de vida ou menos, Barão Sangrento de Vizkopa receberá +6/+6 e terá voar.
* Em uma partida do tipo “Gigante de Duas Cabeças”, Barão Sangrento de Vizkopa recebe +6/+6 e terá voar enquanto sua equipe tiver 30 pontos de vida ou mais, e a equipe oponente tiver 10 pontos de vida ou menos.

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Brilho da Batalha

{4}{R}{W}

Encantamento

Toda vez que uma criatura que você controla atacar, coloque um marcador +1/+1 nela.
* O marcador +1/+1 é colocado na criatura antes da declaração dos bloqueadores e do dano de combate ser causado.
* Se uma criatura entrar atacando no campo de batalha, Brilho de Batalha não será desencadeado.

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Cântico de Ponte Mortífera

{4}{B}{G}

Encantamento

Quando Cântico de Ponte Mortífera entrar no campo de batalha, coloque os dez cards do topo de seu grimório em seu cemitério.

No início de sua manutenção, escolha um card de seu cemitério aleatoriamente. Se for um card de criatura, coloque-o no campo de batalha. Do contrário, coloque-o em sua mão.


* O card é escolhido aleatoriamente conforme a habilidade é resolvida. Se qualquer jogador responder à habilidade, aquele jogador não saberá ainda qual card será escolhido.
* Como a habilidade não usa como alvo nenhum card no seu cemitério, qualquer card colocado no seu cemitério em resposta àquela habilidade pode ser escolhido.
* Cada card no seu cemitério deve ter a mesma chance de ser escolhido. Atribuir um número para cada card e rolar um dado é a maneira mais fácil de fazer isso. Nos formatos que permitem que você reorganize o seu cemitério, incluindo Padrão, Moderno e os formatos Limitados do bloco Retorno a Ravnica, você também pode embaralhar seu cemitério com as faces voltadas para baixo e escolher um card aleatoriamente.

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Captura de Plasma

{G}{G}{U}{U}

Mágica Instantânea

Anule a mágica alvo. No início de sua próxima fase principal pré-combate, adicione X manas em qualquer combinação de cores a sua reserva de mana, sendo X o custo de mana convertido daquela mágica.
* Se a mágica anulada tiver {X} no seu custo de mana, inclua o valor de X quando determinar quanto de mana será adicionado a sua reserva de mana. Por exemplo, se você anular uma mágica com custo {X}{R} com X igual a 5, você adicionará seis manas a sua reserva de mana.
* A sua fase principal de pré-combate é a fase principal que acontece imediatamente após a sua etapa de compra, e não qualquer outra fase principal.

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Carne

{3}{B}{G}

Feitiço


Exile o card de criatura alvo de um cemitério. Coloque X marcadores +1/+1 na criatura alvo, sendo X o poder do card que você exilou.

//

Sangue



{R}{G}

Feitiço


A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura ou jogador alvo.

//

Fundir (Você pode conjurar uma ou ambas as metades deste card a partir de sua mão.)


* Enquanto Carne é resolvida, se a criatura não for um alvo válido mas o card de criatura ainda for um alvo válido, o card de criatura será exilado mas nenhum marcador será colocado na criatura. Se a criatura for o único alvo válido, Carne ainda será resolvida, mas não terá qualquer efeito já que você não exilou o card.
* Enquanto Sangue é resolvido, se apenas um dos alvos for válido, Sangue será resolvido mas não terá qualquer efeito: Se o primeiro alvo não for um alvo válido, ele não causará dano. Se a segunda criatura ou jogador alvo não for um alvo válido, ele não sofrerá dano.
* O número de marcadores +1/+1 é baseado no poder do card de criatura conforme sua última existência no cemitério.
* A quantidade de dano causado é baseada no poder da primeira criatura alvo quando Sangue é resolvido.
* Se você conjurar Carne/Sangue como uma mágica dupla fundida, os marcadores +1/+1 serão colocados antes que a quantidade de dano seja determinada.

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Carregador de Fluxo

{2}{U}{R}

Criatura — Bizarro

1/5

Voar


Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea ou feitiço, poderá inverter o poder e a resistência de Carregador de Fluxo até o final do turno.
* A inversão é aplicada depois de todos os efeitos que alteram o poder e a resistência.
* Inverter o poder e a resistência da criatura duas vezes (ou qualquer número par de vezes) fará com que o poder e resistência da criatura voltem aos valores anteriores à inversão.

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Ceifar Intelecto

{X}{2}{U}{B}

Feitiço


O oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe até X cards dela que não sejam terrenos e os exila. Para cara card exilado desta forma, procure no cemitério, na mão e no grimório daquele jogador um número qualquer de cards com o mesmo nome daquele card e exile-os. Depois, aquele jogador embaralha o próprio grimório.
* Uma vez que Ceifar Intelecto começa a ser resolvida, nenhum jogador pode conjurar mágicas ou ativar habilidades até que ela tenha sido completamente resolvida. Por exemplo, o oponente não pode conjurar nenhum card que seria exilado após sua mão for revelada.
* Você pode escolher deixar quaisquer cards com esses nomes na zona em que estão. Você não precisa exilá-los.
* Se você não exilar nenhum card da mão do jogador, você não irá procurar no grimório deste jogador.

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Ciclope de Nivix

{1}{U}{R}

Criatura — Ciclope

1/4

Defensor


Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou feitiço, Ciclope de Nivix recebe +3/+0 até o final do turno e pode atacar neste turno como se não tivesse defensor.
* Ciclope de Nivix ainda terá defensor depois que a habilidade desencadeada for resolvida, mas estará apto a atacar.

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Coletor de Pecados

{1}{W}{B}

Criatura — Humano Clérigo

2/1

Quando Coletor de Pecados entra no campo de batalha, o oponente alvo revela a própria mão. Você escolhe um card de mágica instantânea ou feitiço da mão dele e exila aquele card.


* Nenhum jogador pode fazer nada entre o momento em que você escolhe o card e ele é exilado. Em particular, seu oponente não poderá conjurar o card depois que a habilidade de Coletor de Pecador começar a ser resolvida.

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Comando da Labareda

{3}{R}{W}

Criatura — Minotauro Soldado

5/3

Toda vez que uma mágica instantânea ou feitiço que você controla causar dano, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura vermelhas e brancas 1/1 do tipo Soldado com ímpeto.


* A habilidade de Comando da Labareda é desencadeada a cada vez que uma mágica instantânea ou feitiço que você controla causa dano (ou colocando de outra forma, o número de vezes que a palavra “causa” aparece nas instruções), não importando a quantidade de dano causado ou quantos jogadores ou permanentes sofrerão dano. Por exemplo, se você conjurar Punir o Inimigo e ele “causar 3 pontos de dano ao jogador alvo e 3 pontos de dano à criatura alvo”, a habilidade de Comando da Labareda será desencadeada uma vez e você receberá duas fichas do tipo Soldado.
* Algumas mágicas instantâneas e feitiços fazem com que outros objetos causem dano, em vez delas mesmas causarem o dano. Essas mágicas não fazem com que a habilidade de Comando da Labareda seja desencadeada.

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Conselho do Absoluto

{2}{W}{U}

Criatura — Humano Conselheiro

2/4

Conforme Conselho do Absoluto entra no campo de batalha, nomeie um card que não seja uma criatura nem um terreno.



Seus oponentes não podem conjurar cards com o nome escolhido.

As mágicas com o nome escolhido que você conjurar custarão {2} a menos para serem conjuradas.


* A última habilidade não pode reduzir o requisito de mana colorido de uma mágica.
* Se houver custos adicionais para conjurar a mágica, como um custo de reforço, aplique aqueles aumentos antes de aplicar quaisquer reduções de custo.
* A última habilidade pode reduzir custos alternativos, como custos de sobrecarga.
* Se uma mágica com o nome escolhido incluir um mana genérico em seu custo para conjurar, o custo será reduzido em {1}.
* Você pode nomear qualquer metade de um card duplo, mas não ambas. Se você nomear uma metade de um card duplo, seus oponentes poderão conjurar a outra metade. Esta é uma alteração recente nas regras. Se este card duplo tiver fundir, seus oponentes não poderão conjurar este card como uma mágica dupla fundida.
* Se você nomear uma metade de um card duplo com fundir e depois conjurar as duas metades, a redução de custo será aplicada ao custo total da mágica. Isto é válido mesmo quando a metade com o nome escolhido requer apenas mana colorido para conjurar a mágica.

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Controle de Tumulto

{2}{W}

Mágica Instantânea



Você ganha 1 ponto de vida para cada criatura que seus oponentes controlam. Previna todo o dano que seria causado a você neste turno.
* Conte o número de criaturas que seus oponentes controlam quando Controle de Tumulto for resolvido para determinar quantos pontos de dano você ganha.
* Se uma fonte que um oponente controla lhe causar dano que não é de combate, você pode escolher fazer com que Controle de Tumulto previna este dano antes que o oponente possa escolher redirecionar este dano para um planeswalker que você controla.
Controle de Tumulto não previne dano de combate que seria causado por criaturas que ataquem os planeswalkers que você controla. Também não previne dano que seria causado a criaturas que você controla.



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