Jogos para Computadores e Consoles Universidade Federal de Pernambuco ufpe



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Universidade Federal de Pernambuco - UFPE

CIn – Centro de Informática

Graduação em Ciência da Computação



Jogos para Consoles

Paulo Sérgio Ruiz Del Aguila

RECIFE, Dezembro de 2007

Resumo

Esta monografia apresenta um breve estudo sobre Jogos para consoles. Será abordado como tema principal, o mercado de jogos no Brasil e no exterior. Também serão apresentadas estatísticas de mercado de jogos e as perspectivas para o futuro. Será dada ênfase ao mercado dos três maiores produtores de consoles: Nintendo, Sony e Microsoft.


Sumário



Capítulo 1 – Introdução 1

Este capítulo mostrará estatísticas e abordará o mercado de jogos no Brasil e no exterior. 4

3.1 No exterior 4

3.2 No Brasil 4

3.3 A 4ª Geração 4

3.4 Perspectivas para o futuro 4

Capítulo 5 – Conclusão 5

Referências Bibliográficas 6


Capítulo 1 – Introdução


Este capítulo dará uma visão geral sobre o mercado de jogos.



(vale pontos) Não se esqueça de incluir um parágrafo com a descrição do conteúdo do documento.

Capítulo 2 – Um breve histórico sobre jogos de consoles



(vale pontos) Inclua referências bibliográficas consultadas para escrever seu texto (em todos os capítulos, se possível).
Eu indiquei alguns lugares onde você deveria ter incluído referências. Caso você tenha feito o texto todo com base em um único documento, informe isso claramente logo no início do texto, e bote então apenas uma referencia. Eu vou checar isso na versão final...
Coloque os termos em inglês em itálico.

Trinta de julho de 1961. O jogo eletrônico Spacewar! era desenvolvido por um grupo de estudantes do MIT, em um enorme computador que custava milhões de dólares[referência]. Logicamente o intuito não era ganhar dinheiro com o jogo, pois computadores naquela época tinham preços exorbitantes. O jogo foi desenvolvido para demonstrar as capacidades do computador TX-0, e criar um ambiente interessante e interativo. Assim o primeiro jogo era criado.

Em 1971, Nolam Bushnell, considerado o pai do videogame, cria o Computer Space adaptando o jogo Spacewar! para a máquina. A experiência dá certo e ele passa a vender a novidade. Mais tarde, Bushnell fundaria a Atari. Sucessos como Pong, da própria Atari e Tank, da rival Kee Games são criados [referência].

No Natal de 1977, a Atari desenvolve o VCS (Vídeo Computer System) mais tarde rebatizado de Atari 2600, e lança nos EUA por U$249,95. Este é o primeiro console programável com jogos em cartucho da Atari[referência]. As vendas são um tremendo sucesso. No ano seguinte uma futura gigante, a Nintendo, entra no mercado de jogos lançando um arcade chamado Computer Othello. Não há joysticks, apenas 10 botões coloridos para cada jogador. Novos sucessos são lançados, como o Football e o lendário Space Invaders, batendo todos os recordes de vendas. O sucesso do Atari 2600 prova que os videogames não são uma onda passageira.

Diversas softhouses surgem nessa época, como a Activision, Namco e SNK. Pac Man, o arcade mais famoso de todos os tempos é lançado pela Namco. Os primeiros passos para a internacionalização são dados pela Nintendo, com a abertura de uma filial em Nova York, EUA, que depois se transfere para Seattle [referência]. A Nintendo of America naquele momento, tinha um futuro incerto, já que o Computer Othello não obteve muito êxito.

Em 1981 nasce aquele que seria o maior sucesso da Nintendo, seu ícone, Mario. Criado por Shigeru Miyamoto, o jogo chamado Donkey Kong consistia no héroi chamado Jumpman, um carpinteiro baixinho que deveria salvar sua namorada Pauline das garras de um gorila raivoso. Jumpman foi rebatizado nos EUA, pois os funcionários da Nintendo of America o acharam parecido com Mario Segali – dono do galpão usado pela Nintendo em Seattle. Nesse mesmo ano a Konami, outra softhouse de sucesso, lança Scramble, jogo de tiro que serviu de base para vários outros jogos. A Coleco, depois do Telstar Pong, volta a cena com o lançamento do ColecoVision, console baseado em cartucho com melhores gráficos e sons, além de ótimas conversões de Jungle Hunt da Atari e Donkey Kong da Nintendo [referência].

A Atari começa a decair. Suas vendas já não são pomposas como antigamente. O único diferencial era Pitfall que conseguia vender bem. Para melhorar o clima, a Atari lança o Atari 5200 que usava os mesmos chips gráficos e sonoros do computador q ela produzia. Os jogos lançados para este novo console nada mais eram do que remakes melhorados de antigos jogos. Mas isso não é o bastante e as vendas continuam fracas.

Enquanto nos EUA, a indústria dos games passa por um momento de estagnação, a Nintendo lança em julho de 1983, o Family Computer (Famicom) no Japão, com Donkey Kong, Popeye e Mario Brothers como jogos de lançamento. A Nintendo procura obter o apoio das softhouses.

O ano de 1984 é conhecido como o ano negro da história do videogame. O consumidor deixa de se interessar pelas máquinas de jogar, pelo simples fato delas custarem $150 e um computador, $200. Sendo que (não inicie uma nova frase assim, bote sujeito, verbo...) o computador servia para atividades educacionais e profissionais e muitas outras coisas. Enquanto isso, do outro lado no mundo, o Famicon começa crescer, o console que transformaria a Nintendo na gigante que é hoje. Várias softhouses começam a produzir jogos para o NES, como a Hudson com Star Soldier, Bomberman e Adventure Island e a Namco com Galaxian, Pac-Man, Mappy e Xevious. A mídia usada era a fita cassete. Com o sucesso do Famicon no Japão, a Nintendo lança o NES (Nintendo Entertainment System) nos EUA em 1986. Esse seria o marco para a reviravolta da indústria dos games[referência].

Diga o que vem a seguir, faça um link para o próximo capitulo

Capítulo 3 – O mercado de Jogos


Este capítulo mostrará estatísticas e abordará o mercado de jogos no Brasil e no exterior.

3.1 No exterior



3.2 No Brasil



3.3 A 4ª Geração



3.4 Perspectivas para o futuro




Capítulo 5 – Conclusão



Referências Bibliográficas

LUZ, Mairlo H. G. C. da, Desenvolvimento de Jogos de Computador, 2004, 117 f.

Monografia (Graduação em Ciência da Computação) – Universidade Federal de Itajubá,

Minas Gerais,2004. [online]. Disponível em:[http://pdj.xisclub.com.br/marlo_luiz.pdf]


RAHAL, Fernando de C. Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos. Centro Universitário Assunção. São Paulo, 2006. [online] Disponível em: [http://pdj.xisclub.com.br/fernando_rahal.pdf]
COSTA, S. and BELFORT, R., 2005. A indústria de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos no Brasil. [online]. Disponível em: [http://www.abragames.org/docs/PesquisaAbragames.pdf]
DEWES, Mariana de F. Empreendedorismo e exportação no setor de desenvolvimento

de software: características de empreendedores e empresas. Universidade Federal do Rio Grande do Sul.[online]. Disponível em: [http://volpi.ea.ufrgs.br/teses_e_dissertacoes/td/004042.pdf]


VIEIRA FILHO, Vicente. Revolution AI Engine: Desenvolvimento de um motor de

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KARLSSON, BORJE FELIPE FERNANDES. Um middleware de Inteligência Artificial

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DINÍZIO, Clailson Soares. Inteligência Artificial para jogos de tiro em primeira pessoa.

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[www.sbc.org.br/reic/edicoes/2003e1/informativos/InteligenciaArtificialEmJogosDeTiroEmPrimeiraPessoa.pdf]







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