Aula 1 – se familiarizando com a interface do rpg maker VX



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Encontro19.04.2018
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CUSTOMIZANDO SEU RPG MAKER VX
Tópicos a serem abordados:
- gráficos

- som


- scripts

- mapas


- eventos

- database

E talvez mais
AULA 1 – DEIXANDO O VX À SUA CARA
Eu acho que muitas pessoas devem ter ficado um pouco desanimadas quanto aos gráficos do rpg maker VX, comparado com o XP, é claro. Outras pessoas podem não saber como se modifica, por exemplo, a tela de título. Ainda outras, por causa dos gráficos ou por não entenderem muito, até mesmo deixam de usar o VX e até de querer criar seu próprio jogo.

Pensando nas dificuldades, nos gráficos e na interface, decidi postar um pequeno tutorial mostrando como se pode e o que se pode modificar no VX (até onde eu sei, é claro ^^).

Como dito, o rpg maker VX, perde para o XP no visual e muitas pessoas pensam que terão de usar aqueles mesmos tiles e chars para o resto da vida, mas não é bem assim... O rpg maker VX e o XP, teem uma coisa em comum, os dois possuem uma pasta chamada graphics dentro dos projetos criados neles e dentro desta pasta, existem várias outras que podem ser usadas para a customização do game. Por exemplo, se você pegar uma imagem qualquer com a dimensão de 640x480 no formato .png e colocar dentro da pasta system (que fica dentro da pasta graphics) com o nome de title.png, ela se tornará sua mais nova imagem do título de seu game.
1- EDITANDO A IMAGEM DE TÍTULO DO GAME

Parece uma coisa simples, mais o título é uma coisa importantíssima. Por exemplo, seu game não pode se chamar A Besta do Inferno e ter como tela de título aquela imagem que já vem com o VX (umas casinhas que não tem nada a ver com o título do jogo), ou mudar sua tela de título para um jardim cheio de flores e uma casinha bonitinha no fundo com um nome tão bestial e demoníaco como aquele. Para mudar a imagem é fácil!

Para começar, crie um jogo de exemplo para poder testar o tutorial ou faça no seu game original (aconselho criar um novo game para evitar danos no seu game original)
1) Crie uma imagem para usá-la como seu título (não importa qual seja, é só para aprender como se faz) com o seguinte tamanho 544x416, salve-a no formato .png e coloque-a na pasta system, dentro da pasta graphics do seu game e nomeie para title. Pronto, sua tela de título está modificada!

Se você que está lendo é um maker um pouco mais avançado, ou um novato que gosta de novos desafios, você pode tentar criar uma imagem de título animada, mais com certeza, dará mais trabalho.

2) Para criar um título animado, você provavelmente precisará de um demo (é claro, se você não souber como fazer um). Como não tenho experiência com títulos animados, irei deixar o link para o tutorial de dois títulos animados que achei aqui e que realmente são trabalhos lindos e que valem à pena de serem vistos. MOG Animated Title.

3) Acho que é só, pelo que já pesquisei, não achei nenhum outro jeito de se modificar o título.

2- ADICIONANDO OU REMOVENDO SONS DO RPG MAKER VX

Sons também têm sua importância nos games. Uma música mais agitada na batalha, uma música mais lenta e melancólica nos momentos de tristeza, um som quando acontece uma explosão, pois não existe explosão que não emita algum tipo de som. Enfim, um som pode mostrar muita coisa num jogo e ajuda muito ter bons sons e músicas em seu game e convenhamos, os sons que já vem com o rpg maker vx, não são tão bons assim, ajudam, é claro, mais não fazem milagre.

Para adicionar novas músicas é Fácil!
1) Primeiro use um arquivo de som pequeno, não vá querer colocar aquela trilha sonora do Ragnarok que vem junto do cliente, porque só lá já tem mais de cem megas de músicas. Procure algum conversor que possa converter suas músicas no formato .midi, apesar de ser quase impossível de se achar um decente (eu mesmo não achei um que preste até hoje). Neste arquivo você pode colocar qualquer nome, prefiro colocar nomes nas músicas que possam ser mais fáceis de identificar, por exemplo, se você quer colocar uma música de ação, fica mais fácil acha-la se estiver escrito ação01, do que apenas 01, não é? Depois de feito isso, procure saber se você vai usá-la como música de fundo, algum som como o de abrir uma porta, ou alguma música tema de uma cidade, por exemplo. Dentro da pasta do seu game, existe uma que se chama áudio, é lá onde você colocará os novos arquivos de áudio do seu game, aqui vai uma pequena explicação do que vai dentro de cada pasta.
BGM – É a música de fundo

BGS – É o som de fundo, mais qual a diferença? A diferença é que uma música de fundo é uma simples música e o som de fundo é um som como o de vento, de chuva, de escuridão e outros.

ME – São os efeitos musicais, como o som de vitória, o som de game over, o som de quando você dorme numa pousada, som de mistério, de confusão, entendeu?

SE – Estes são os efeitos sonoros, como o de uma explosão, de um poder, de uma porta sendo aberta, estas coisas, entendeu né? Se não, vá no seu rpg maker, clique em ajuda, depois na guia rpg maker e depois em resources, resolvido?

Os arquivos recomendados são em formato .mid ou .ogg, mas pode ser usado em .mp3 e .wma. Para retirar os arquivos, simplesmente delete-os das pastas.
2) Você também pode adquirir arquivos .mid ou em outros formatos no próprio fórum, é só procurar que você acha!

3 – MODIFICANDO WINDOWSKINS

Você já ouviu falar em windowskin? Se não, eu estou aqui para trazer este novo conhecimento à sua mente!

Windowskins são nada mais nada menos, que o estilo daqueles menus, bom, por exemplo, na windowskin original do rpg maker vx, você pode perceber que quando o game é iniciado, há um menu (eu espero) com as opções de iniciar jogo, continuar e sair (se o seu vx for traduzido), percebe-se que as bordas são brancas e o fundo azul, correto? Isso faz parte da windowskin, portanto, se você modificasse o arquivo windowskin do vx, colocando uma borda verde, advinha, irá aparecer uma borda verde no menu, nas falas e no menu de save e se for um fundo vermelho, aparecerá um fundo vermelho na imagem, é claro se você fez corretamente a edição.

Para editar o windowskin, não é tão fácil como parece e não é tão difícil como pareceu agora.


  1. No seu rpg maker, há uma barra onde se pode selecionar várias ferramentas como salvar, copiar, colar, recortar e um dos últimos botões, é o que iremos usar, você está vendo o último botão que é usado para iniciar o game (um play verde), após ele, vem o de sons, depois o de scripts e finalmente, o de resources, correto? Se o achou, clique nele, ou simplesmente aperte F10, é um botão que tem um quadrado, um círculo e outro que não me lembro o nome, este botão é chamado de resource manager e a partir de agora, iremos usá-lo muito (acredite, muito mesmo). Ao clicar nele, aparecerá uma janelinha no centro da tela (eu espero) que terá um menu cheio de pastas, as relacionadas com áudio e as relacionadas com gráficos, clique na pasta graphics/system, nela terá uma opção ao lado chamada window, clique nela e ao lado tem quatro botões, importar, exportar, visualizar e deletar. Clique em visualizar, agora você estará vendo uma janelinha menor com uma imagem que será a ser editada. Feche a janela e agora clique em exportar, escolha um local, de preferência desktop, por ser mais fácil de localizá-la. Tenha no seu pc um bom editor de imagens (ou mesmo o bom e velho paint), abra a imagem e edite-a á gosto, só não tente editar muita coisa se você for um novato, às vezes o game pode ficar muito bom, simples, do que muito editado, mas, depende do jogo.

  2. Feito isso, salve a imagem, copie-a e jogue dentro da pasta system do seu game (não se esqueça que o nome deve ser o mesmo, window). Agora vá no resource manager, clique naquela mesma pasta (graphics/system) e clique em importar. Ao clicar, localize o arquivo window (editado por você), clique nele duas vezes, ou uma e depois ok. Lá você terá que selecionar o fundo que ficará transparente, após isso, de um ok e voualá, eis que nossa windowskin está modificada e funcionando (eu espero)!

  3. Se você não estiver a fim de editar nada, você pode procurar windowskins na net e importá-las para seu game! Link de windowskin postado por Randalbr do fórum RPG Maker Brasil: http://www.4shared.com/account/dir/7031692/1de7af6f/sharing.html?sId=SYlmM1QnWZAz0fZ8

4 - USANDO E MODIFICANDO OS TILESETS DO RPG MAKER VX


Com certeza você aí já teve vontade de editar aqueles tilesets do vx não é? Se teve e não sabia como, veio ao lugar certo!

O RPG Maker VX, vem com apenas 5 tilesets diferentes para você usar e não podem ser inseridos outros, mais podem ser editados, primeiramente irei explicar um pouco do sistema de tilesets e layers usados no vx.

Como dito, são apenas 5 tilesets à sua disposição, eles são divididos em 5 layers diferentes, do A até o E, o tile E não tem nada dentro pois foi o único à ser deixado para adicionar um outro tile no lugar dele. O tile A por sua vez, é usado para terrenos, casas, essas coisas, ele fica em baixo de todos os outros tiles e o mesmo vai acontecendo aos outros (A embaixo do B, B embaixo do C e assim por diante), correto? O tile A é dividido em 4 autotiles, que são arquivos que ajudam na hora de construir uma casa, ou um lago. Para editar os arquivos de tile, é um processo um pouco difícil, principalmente se você não tem muita afinidade com edição de imagens no pc.


  1. Vá ao resource manager e coloque na pasta graphics/system novamente, lá você verá todos os arquivos de tiles (tilea1, tilea2, tilea4, tilea5, tileb, tilec, tiled, tilee), escolha qual você irá editar, não tente editar se você não sabe, procure um tutorial mais detalhado, neste irei explicar como modifica-los e não edita-los.

  2. Após escolher seu tileset, salve-o e coloque-o na pasta system de seu game, acesse o resource manager e importe seu novo tileset, selecionado a cor de fundo para não ter problemas. Caso a cor de fundo não fique transparente, use o paint ou photoshop ou sei lá que editor você usa, selecione o fundo e apague-o, ou use a borrachinha no caso do paint, agora sim você terá um fundo transparente após importá-lo novamente.

  3. Com seu novo tileset salvo, não esqueça de nomeá-lo de acordo com seu layer (tilea1, a2, a4, a5, tileb, c, d ou e).

Pronto! Seu rpg maker com cara de XP, agora você pode ter todo o gráfico do XP (nota 11) e a engine do VX (nota 12) isso porque os tiles do próprio vx, NA MINHA OPINIÃO, são ruins (nota 5).
5 – CARAS NOVAS AOS SEUS PERSONAGENS – MODIFICANDO AS FACES!
Você ta cheio daquelas mesmas faces do VX, já criou uns dez jogos com os mesmos personagens, já tentou achar de todas as maneiras faces novas, ou simplesmente quer dar uma inovada nos seus chars, eis a solução! Modificar as faces.

Um processo relativamente fácil, mas depende, você quer criar sua própia só com a ajuda do paint (hard), criar pelo facemaker (easy), ou pegar umas aí pelos forums à fora (very easy!)?




  1. Para criar uma imagem no paint, você tem que saber desenhar no pc, coisa que eu não sei nem um pouco, por isso, vamos pular essa parte...

  2. Para criá-la no facemaker, você só precisa de duas coisas, o facemaker (é claro...) e criatividade para criar suas faces.

  3. Para usá-lo é fácil! Abra o programa, em faceset, modifique o que você quiser, em posição, ajuste onde voe quer que fique tal peça editada, em ajuste de cor, você muda a cor de tal peça e em tamanho, você seleciona qual o tamanho da imagem, dependendo do game, escolha o tamanho, salve no tamanho do XP.

  4. Para usá-la em seu game, basta abrir o resource manager, ir na pasta graphics/faces, exportar uma das imagens e usando um editor, colocar sua imagem em cima de outra daquelas faces e pronto! Salve a imagem e jogue dentro da pasta de seu game dentro da pasta faces e pronto, correto?

  5. Se você estiver com uma imagem que foi retirada do fórum, por exemplo, apenas jogue-a dentro da pasta do seu game. LEMBRANDO DE IMPORTÁ-LA E SELECIONAR O FUNDO TRANSPARENTE!!!!!

MODIFICANDO CHARSETS


Já cansou dos mesmos bonequinhos do rtp original, sempre gostou dos bonequinhos do XP, ou quis outros do estilo VX, ou simplesmente não foi com a cara do Adam? Eis a solução (como sempre...)!


  1. Primeiro não irei mostrar como edita-los, já que como disse, não tenho muita afinidade com o paint ou o charmaker 1999, vou mostrar apenas como modifica-los, correto?

  2. Aqui está a solução para seus problemas, (talvez nem tanto, mas ajuda muito), se você quer mais opção na hora de criar seus bonequinhos no estilo VX, eis aqui a ferramenta chamada de Charmaker VX, nele não há tantas opções assim, mais dá para criar chars legais, é só usar as duas coisinhas básicas, imaginação e criatividade. Link: http://www.tudosobrerpgmaker.com/gerador/

  3. Se você ta a fim de um estilo XP no seu game, aqui a solução, um prorama chamado charmaker XP, cria personagens no estilo XP.

EDITANDO DEMAIS COISAS E OBJETOS


Se você quiser editar por exemplo, o iconset, é só edita-lo e fazer o mesmo procedimento salvando na pasta graphics e se quiser apenas substituí-lo, apenas cole o arquivo com o mesmo nome dentro da respectiva pasta e isso serve para todo o tipo de modificação (titles, batllers, sons, pictures, panoramas), é fácil, só exige paciência, correto?
Sempre colocarei perguntas ao final de cada aula para ver se você entendeu o que foi explicado, correto?

Perguntinhas:

1) Como você substitui um arquivo do game como o título ou windowskin?

2) Quais os formatos de áudio mais recomendados para serem usado no RMVX?

3) Como se importa um arquivo para o RMVX?
Exercícios:
1) Crie uma imagem de título e a substitua.

1) Adicione um arquivo de áudio no seu game.

2) Crie uma face e coloque num arquivo de face do RMVX e use-a no seu game.
Esta foi nossa primeira aula, espero ter ajudado em algo e visitem o tópico pois será postado mais aulas, inclusive a próxima é um breve resumo do que é e como usar eventos no seu game.
Prometo postar screens posteriormente, pois agora estou editando-as para que possa coloca-las no tutorial.

AULA 2 – DATABASE E EVENTOS
E Aí pessoal! Estamos aqui com a segunda aula do meu tutorial, database e eventos!

O quê? Database? Eventos? Que p@#%$ é essa? Se acalme, não são palavrões nem bixos de sete cabeças.

1) Eventos – Os eventos são as coisas que fazem um jogo, ser um jogo. Eventos podem ser personagens, mesas, cadeiras, árvores, tudo! Desde que você saiba como utiliza-lo. Um exemplo de um evento é o personagem principal, este aí mesmo que está se movendo na sua tela do game (vamos chamá-lo de Adam, nome padrão que já vem com VX) Vamos imaginar nosso herói Adam andando numa floresta, ele é um evento, agora vamos imaginar que ele está andando e de repente, aparece uma velhinha passando do seu lado, esta velhinha é um evento!!! Bom, eu poderia ficar horas explicando como se faz um evento, mas este não é o objetivo e sim, mostrar a definição, o que é um evento, correto?

2) Database – A database é o lugar onde você pode configurar praticamente tudo do seu game. É lá que você cria inimigos, edita personagens, muda o som da batalha, emfim, praticamente tudo. É só fuçar que você acha o que estiver procurando e descobre mais coisas sobre seu maker.


1 - EVENTOS
Para não dar uma de xato, vou ensina-los à criar um simples evento onde você faz seu personagem andar sozinho.

  1. Bom, você já deve conhecer pelo menos os botões principais do seu game, não é? Se é, continue, se não é, volte em seu maker e fuçe mais um pouco. É muito simples, coloque em modo de evento (clicando no botão que tem um EV nele) agora seu mapa ficou todo dividido em quadradinhos, correto? Vá em um dos quadradinhos e clique duas vezes, irá aparecer outra tela, correto? Nesta tela, você deverá clicar nesta opção:

Irá abrir uma janelinha menor ainda. Nela vá na segunda aba e clique em mover evento. Na próxima janela, clique 5 vezes na opção avançar um passo. Na parte de cima da janelinha, há uma caixa escrita personagem, ela serve para você escolher qual evento você irá mover, deixe como está, neste caso, o nosso herói irá mover-se cinco vezes à frente. Feito isso, de ok e na próxima janela, ache uma opção chamada pressionar tecla, clique nela e selecione início automático, agora de ok e execute seu jogo. Pronto, Adam está andando, mas se você fez corretamente, vai perceber que ele não para de andar, isso porque você ativou aquela opção de início automático. Essa opção faz com que o evento comece automaticamente no mapa que ele estiver, mas para pará-lo, precisamos usar uma switch (eita p#$%@, mais um palavrão!). Mas o que é um switch? Ele funciona como por exemplo, imagine uma porta fechada e uma alavanca ao lado, agora se você puxasse aquela alavanca, a porta se abriria, mais como isso aconteceu? Simples, a porta era um simples evento com duas páginas, a primeira página, foi usada para representar a porta fechada, a segunda, a mesma porta, só que aberta. Mais como ela abriu?! A segunda página continha um switch que funcionava assim: A switch dizia à porta que ela só abriria se ele fosse acionado. Mas como ele seria acionado? Lembra da alavanca? Ela continha dentro do evento, uma opção que quando ativado (ou puxado) ele acionaria um switch, aquele que abriria a porta. Mas como usa-lo?




  1. Crie um evento ao lado de Adam no mapa. Na tela do evento você está vendo um retângulo preto que está escrito em cima gráfico? Clique nele duas vezes. Abriu-se uma janela com várias opções de gráficos, selecione door1, apareceu uma imagem com várias portas desenhadas, correto? Clique na primeira porta (fechada), duas vezes. Agora lá em cima, tem vários botões grandes e o primeiro está escrito Nova Página, correto? Clique nele, uma nova folha de evento abriu, correto?

  2. Para criar um evento que seja acionado por um switch é fácil! Nesta segunda aba aberta, ative a opção switch, em baixo de condições de evento, agora ao lado de ON, clique nos três pontinhos, na tela que abriu,procure uma caixa que tem ao lado escrito nome e coloque porta aberta como nome. Faça o mesmo procedimento que você fez na porta anterior mudando os gráficos agora para a mesma porta só que aberta. Feito isso, de ok em tudo.

  3. Apague aquele evento que nós criamos primeiramente para não atrapalhar. Feito isso, vá do outro lado de Adam e crie um novo evento, faça o mesmo que você fez com o evento da porta FECHADA,mas trocando os gráficos por uma alavanca, que fica na opção de gráficos, switchs. Feito isso, você vê um monte de linhas nesta tela de eventos não é? Clique duas vezes em uma destas linhas, vá até a primeira aba e clique em opções de switchs, aparecerá assim, Individual e abaixo Desde, deixe como está. Em baixo terá Operação, deixe ON selecionado, agora de ok em tudo e execute seu game. Se você fez corretamente, quando você apertar a alavanca, a porta irá se abrir, agora estudando estes dois exemplos (andar e abrir portas), você já pode começar a criar alguns eventos simples.

2 – DATABASE

Já foi explicado o que é Database ou banco de dados, correto? Agora aprenderemos o que cada aba desta opção faz.


  1. Aperte F9, você verá uma tela com várias abas, cada uma delas é responsável por partes do game. Aí vai o que cada opção Faz:

PERSONAGENS – Aqui você pode editar parâmetros dos seus personagem principais, mudando nível, classe, equipamento inicial, gráficos, faces, etc.


CLASSES – Aqui você edita as classes que vão existir no seu game, lá você edita o nome, qual arma, poderes e armaduras tal classe pode usar, etc.
HABILIDADES – Aqui você controla as magias, poderes, habilidades, etc.
ITENS – Aqui você cria itens, muda seus parâmetros, seu ícone, etc.
ARMAS – O lugar mais legal, onde você cria suas armas (espadas, armas de fogo, cajados)!
ARMADURAS – O mesmo que armas só com armaduras (armaduras, peitoral, bota, escudo)!
INIMIGOS – Onde você cria as peças maléficas do seu game e seus vilões!
GRUPOS INIMIGOS – Aqui você decide qual monstro vai aparecer naquela batalha
STATUS – Você pode editar os status, morto, cego, ataque+.
ANIMAÇÕES – São as animações dos ataques, poderes.
EVENTOS COMUNS – São eventos que podem ser acionados em qualquer mapa do jogo se usado algum evento para acioná-los.
SISTEMA – Aqui você muda os gráficos de veículo, o grupo de personagens inicial, música de título, música de batalha, etc.



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