Arquivo Normal dot para as Áreas Regionais com Instalção Local



Baixar 1,13 Mb.
Página1/6
Encontro27.10.2017
Tamanho1,13 Mb.
  1   2   3   4   5   6






O CASO NINTENDO
Áreas: 14. Outras, de interesse indireto de organizações industriais

Prof. (p)D.Sc. Heitor Luiz Murat de Meirelles Quintella

Pesquisador Visitante Associado - Universidade Estadual do Rio de Janeiro

Professor Associado Inativo e Colaborador - Universidade Federal Fluminense

Professor Convidado - Fundação Getúlio Vargas



hquintel@unisys.com.br

(21) 9973-7723

Rua Piratininga, 15 apto 902, Gávea, Rio de Janeiro – RJ – CEP 22451-130
Roberto Paulo da Silva Pinto Junior

Universidade Federal Fluminense / Furnas Centrais Elétricas



robertjr@furnas.com.br

(21) 9122-2422

Rua Joaquim Teixeira Saraiva, 56, Rocha, São Gonçalo – RJ – CEP 24421-110


Resumo: Este artigo é um estudo de caso da companhia de jogos eletrônicos domésticos chamada Nintendo, apresentando como ela se adaptou e aprendeu com o mercado ao longo do tempo. São apresentados a análise da matriz SWOT e as forças identificadas por Porter para cada realidade vivida pela companhia,é apresentado o comportamento do mercado nos períodos analisados. Este trabalho mostra quanto é necessário se adaptar, aprender com o passado e a experiência de outras companhias e reconhecer os erros a tempo de poder se recuperar e manter a liderança do mercado, como aconteceu com a Nintendo. São apresentados ao longo do artigo, os concorrentes principais do Nintendo. A perda do mercado da Nintendo é apresentada no final do documento.

Palavras-chave: Gestão do Produto e de Marcas, Matriz SWOT, Forças de Porter

1. INTRODUÇÃO: INÍCIO DO MERCADO
O presente trabalho faz o estudo de caso da empresa japonesa Nintendo analisando suas estratégias de negócio ao longo do tempo, desde o início de suas atividades até os dias atuais, bem como os cenários do mercado de jogos eletrônicos ao longo do tempo.

O mercado de jogos eletrônicos domésticos se iniciou em 1972 com a fundação da Atari por Nolan Bushnell nos Estados Unidos.

Como foi a primeira empresa a entrar neste segmento de mercado, a Atari foi responsável por desenvolvê-lo, e se beneficiou por não ter concorrentes durante quase uma década. Eternizando vários de seus jogos como por exemplo o Pac-Man.

Quando se iniciou a década de 1980, a Atari começou a apresentar sinais de que deixaria de reinar absoluta no mercado. A empresa se envolveu em grandes problemas que fizeram com que mais tarde a Atari praticamente fosse extinta do mercado.



Dentre os principais problemas, podem-se destacar:

  • A empresa não dava os créditos da autoria de seus jogos aos seus programadores, o que fez com que vários de seus programadores e outros fundassem suas próprias empresas fabricantes de jogos, os chamados “softwarehouses”. A Atari passou a brigar judicialmente com as “softwarehouses”, deixando de lucrar com a venda de jogos e fazendo com que seus jogos diminuíssem de qualidade, pois um número menor de programadores (os da própria Atari) construía os jogos com o aval da empresa;

  • O lançamento de vários jogos eróticos, o que manchou a reputação da empresa frente à opinião pública;

  • A empresa enfrentou diversos protestos populares, com respeito aos seus jogos. Um deles, chamado Custer´s Revenge, chegou ao cúmulo de fazer apologia ao estupro.

Figura 1. A Atari rotulou os produtos independentes de jogos como inimigos.


Figura 2. A Atari enfrenta protestos populares.


Analisando as 5 forças do mercado definidas por Porter, para a Atari em 1983:

  • Ameaças dos novos entrantes;

  • Poder de barganha dos fornecedores;

  • Poder de barganha dos compradores;

  • Ameaças de substitutos; e

  • Rivalidades entre os concorrentes.

Podemos verificar que:



  • A ameaça dos novos entrantes fica forte devido à aparição de consoles clones de empresas oportunistas e das “Softwarehouses”;

  • A força dos fornecedores era moderada, pois o aumento no preço do silício dificultava a guerra de preços entre Atari e os produtos clones, pois o seu hardware custava mais;

  • O poder de barganha dos compradores fica forte com a entrada de concorrentes no mercado, que satura o canal de distribuição com uma avalanche de títulos e a maioria ruim;

  • As ameaças de substitutos era moderada, devido a popularização dos jogos de PC na Europa;

  • Rivalidade entre os concorrentes era no sentido em que denegriam a imagem dos consoles em geral.


Figura 3. As 5 forças de Porter aplicadas à Atari em 1982.


  1   2   3   4   5   6


©livred.info 2017
enviar mensagem

    Página principal