A segunda Guerra nos Games



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A Segunda Guerra Mundial nos Games

Prof. Ms. Marsal Alves Branco

Feevale - RS

No artigo Tipologia dos Games, defendemos que a proposição de uma metodologia de análise dos games passa, em primeiro lugar, pela definição dos critérios tipológicos dessa mídia. Entre os caminhos propostos por diferentes vertentes dos estudos dos games e pelos pesquisadores das teorias dos jogos, pensamos que as características da narrativa sejam esses critérios. Conhecemos, no entanto, o caráter abrangente da palavra, cuja quantidade de significações e conceitualizações varia conforme a área ou mesmo conforme a metodologia adotada. Em decorrência disso e considerando o caráter único dos games enquanto mídia e enquanto singularidade narrativa, pensamos que esta é formada por três dimensões que são indissociáveis: o gênero narrativo propriamente dito; seus aspectos de interface e seu caráter tecnológico.

Esse artigo pretende, através da análise de alguns jogos ambientados na Segunda Guerra Mundial, demonstrar como a narrativa de um sub-gênero tão específico vai sendo construída e refinada e como vai acontecer na interação entre gênero, interface e tecnologia, estabelecendo-se até assumir o importante espaço que ocupa hoje no cenário da indústria de vídeo-games.

Jogos de guerra

A escolha por jogos ambientados na Segunda Guerra Mundial decorre de uma série de motivos. O primeiro pela grande quantidade de jogos ambientados nesse período histórico, sejam de estratégia ou FPS1. Mesmo no Brasil seu número é tão expressivo que é comum que ocupe lugares reservados só pra si nas prateleiras das lojas. Franquias como Medal of Honor, Call of Duty, Battlefield e Brothers in the Arms lançam novas expansões praticamente todo o ano: seja para os grandes consoles, para portáteis, celulares ou para pcs. Nas LAN Houses, o gênero é quase obrigatório e muitas vezes materializa-se em diversas opções de jogo. É comum encontrarmos grupos de freqüentadores que se reúnem exclusivamente para jogar Call ou Medal e que raramente jogam outros jogos. Esse movimento se confirma na quantidade de clãs e campeonatos que oferecem esse tipo de modalidade em seus quadros de competição. Pode-se pensar que, dentro da realidade dessas casas de jogo e de seu mercado, a ausência de pelo menos uma grande franquia ambientada na Segunda Guerra seja impensável.

Além disso, em um momento em que a comunicação começa se debruçar sobre os video-games como objeto de estudo, é interessante perceber como esse gênero de jogo tem condições de ilustrar as profundas mudanças sofridas pelas narrativas dos games desde o lançamento de Tank, em 1974, e os inúmeros outros representantes do gênero que se seguiram nas próximas décadas e que ajudaram a estabelecer os jogos de Segunda Guerra como um importante referencial de gênero dentro dos games.

A amostragem escolhida responde, em primeiro lugar, a um aspecto cronológico. Os três jogos escolhidos pertencem a diferentes gerações de games: Tank, 1974; Panzer General II, 1994; Medal of Honor, 1999. Cada um dos três jogos apresenta diferenças de interface que ajudam a esclarecer as negociações que ocorrem entre as diferentes dimensões de sua narrativa. Em segundo, está o fato de serem jogos que marcaram sua época e que introduziram inovações dentro da narrativa dos games. Inovações que foram - com o passar do tempo -, se estabelecendo como padrões narrativos para os jogos de guerra.


Tank

Lançado pela Kee Games e Atari, o jogo foi o grande hit de 1974. Consistia em um labirinto através do qual os jogadores poderiam manobrar seus veículos. Era possível jogar sozinho ou em dupla (sem dúvida um atrativo interessante para a época). Cada um dos veículos disparava projéteis (pontos vermelhos ou azuis, conforme a cor do tanque) para tentar acertar o adversário. Cada vez que um dos jogadores acertava o outro contabilizava um ponto, em uma disputa que podia ser de três ou cinco partidas.



Tank, bem como muitos dos jogos das primeiras gerações tecnológicas, apresentava muito poucos elementos que fornecessem ao gamer qualquer tipo de ambientação que ajudasse a introduzir uma narrativa nos moldes de outros produtos midiáticos. Embora a representação gráfica dos veículos (sua movimentação, sua capacidade de disparar projéteis), o material promocional do jogo e também seu nome tornasse evidente que se tratavam de tanques (e de uma guerra, possivelmente), nenhum elemento do jogo contextualizava a batalha. Os cenários, em duas cores, não fazem qualquer referência a um espaço conhecido, sendo representado graficamente por padrões geométricos nos quais não se reconhece nenhuma tentativa de representar o mundo real. A limitação tecnológica (ligado neste caso específico à falta de capacidade de processamento) obrigava o uso de quatro cores e apresentava uma resolução muito ruim, o que tornava o video-game uma mídia cujo referencial estético se construia sobre uma lógica muito diferente da tv (a quem está ligado por laços indissociáveis). Aliás pode-se dizer mesmo que o referencial estético do vídeo-game, diferente de outras mídias que importaram de outras suas estratégias, nasce e se desenvolve, pelo menos durante a primeira geração tecnológica, dentro do vídeo-game2.

1. Tank. Simples e irresistível.



Foi o jogo mais vendido de 74.
Frente a esse duríssimo limitador tecnológico, os jogos eram pensados mais em termos de estrutura do que em termos da significação de seus elementos. Ao final de um jogo, se perguntado sobre ele, o gamer podia dizer venci ou perdi, mas dificilmente descreveria o que se passou lá dentro em termos e na forma de uma batalha. À parte a diversão, não haviam motivos para que se disparassem os tiros e o gamer apenas aceitava esse fato.

O comentário de Steve Bristow, um dos engenheiros que criou Tank, ajuda a compreender o grau de abstração em que se trabalhavam os games nos anos 70.


“We started a football game called Xs and Os, but then we thought a game with tanks would be better, and made Tank instead.”
Essa total subordinação da narrativa frente a uma estrutura organizadora - que algumas décadas depois se tornará um dos elementos-chave para os ludólogos3 -, era então menos uma opção metodológica do que uma conseqüência direta da atuação do fator tecnológico que constitui uma das dimensões de base dos acontecimentos do vídeo-game.
Panzer General II

Panzer General II é um game de estratégia ambientado na Segunda Guerra Mundial. Foi lançado em 1994, pela SSI, conquistando uma legião de fãs à volta o mundo.

Em PGII o jogador tem a sua disposição os recursos de vários exércitos, que deve gerir e comandar de forma a obter vitórias nos campos de batalha. Obter essas vitórias depende de seu conhecimento das rígidas regras que regem os turnos de jogo, das capacidades de cada unidade disponível e do significado de seus atributos quando aplicados na batalha.



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