A história da utilização dos games como mídia



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A história da utilização dos games como mídia

Prof. Ms. Cristiano Max Pereira Pinheiro1


Palavras-Chave: games, mídia digital, tecnologia
Os jogos eletrônicos, ou games, tornaram-se nos últimos anos um objeto de estudo com aproximação ao campo da comunicação. As características midiáticas de linguagem, narrativa e interatividade são fatores comparativos que torna essa categorização evidente. Neste artigo pretende-se esclarecer a evolução do vídeo-game como formato de mídia de entretenimento e conhecimento. Buscando bases para o entendimento histórico desta mídia pretende-se passar pelos atributos históricos que a transformaram em um fato relevante de estudo. Essa mídia congrega dentro do seu processo produtivo as habilidades dos campos da comunicação (jornalismo, publicidade e relações públicas). Começa surgir um segmento de mídia totalmente especializado, aparecem anúncios dentro dos jogos, vemos os jogos de treinamento e capacitação que são utilizados em relações com os públicos, isso tudo intensifica o surgimento e a legitimação de uma nova mídia interativa que advém da evolução tecnológica e da intensificação de teorias embasadas na relação aprendizado e conhecimento. É nesse cenário que o artigo desenvolve a história dos games e sua aproximação como o mundo midiático.
The electronic games became in the last years a study object with approach to the field research of the communication. The language characteristics of the media, narrative and interactivity are factors that turn that categorization evident. In this article it intends to explain the evolution of the videogames as format of entertainment media and knowledge. To understanding this media, we need to look for historical bases, to intend that we need to pass for the historical attributes that transformed it in a relevant fact of study. That media congregates inside of his productive process the abilities of the fields of the communication (journalism, publicity and public relationships). It begins a media segment to appear totally specialized, they appear announcements inside of the games, we see the training games, that everything intensifies the appearance and legitimating a new interactive media that it occurs of the technological evolution and of the intensification of theories based in the relationship learning and knowledge. It is in that scenery that the article develops the history of the games and his approach with the media world.



  1. A história dos jogos eletrônicos

A indústria dos jogos eletrônicos está inteiramente ligada ao desenvolvimento de toda a indústria do entretenimento. As relações entre os antigos inventos remontam a evolução das características interativas e de conteúdo realizadas nos dias de hoje. As tecnologias aplicadas na criação de novos formatos demonstram o mesmo ímpeto dos homens que outrora solucionaram os problemas mecânicos ou éticos enfrentados na história desta indústria. A história dos jogos eletrônicos começa na criação das primeiras máquinas de pinball. É importante destacar que o aprendizado adquirido nesta fase foi, mais do que lúdico, atrelado às atividades de negociação, temática e distribuição. Em uma época onde as máquinas eram facilmente confundidas com caça níqueis, os pioneiros tiveram delimitar seu negócio. Essa segmentação aproximou os jogos da indústria do entretenimento, que nesta época era formada, nos EUA, principalmente pela distribuição de Jukebox2.


Dos antigos pinballs até os fliperamas a indústria amadureceu, mas foi durante as décadas de 60 e no início dos 70 que os jogos eletrônicos começaram a estabelecer seu formato. Em 1961 o MIT recebe como donativo o primeiro PDP-1, um computador que comparado aos anteriores era relativamente pequeno, do tamanho de um carro. E esse computador possuía um monitor de saída de dados. Foi então que um jovem estudante chamado Steve Russell decidiu produzir um jogo interativo. Todos aqueles que programavam nessas máquinas eram considerados hackers, e foi isso que Russell se propôs a escrever um programa que desce conta de sua visão. Durante meses Russell ouvia os colegas lhe perguntado sobre os progressos, porém havia um grande problema conta ele mesmo. Faltava motivação, um outro estudante, Alan Kotok resolve auxiliar Russell nesse problema e discute o que estaria faltando para o jogo interativo ser escrito. Russell nesse momento se depara com um problema de algoritmo de seno e co-seno. Alan Kotok consegue escrever um programa que sirva para os propósitos de Russell, então ele não tem mais problemas a não ser escrever o famoso programa que os colegas estão esperando.
Eventually, Allen Kotok came to me and said, “Alright, here are the sine-cosine routines. Now what’s your excuse?” He’d gotten it out of the user’s library. Since I had run out of excuses, I sat down and wrote the program to run two spaceships on CRT, which you controlled with switches. (Kent in Russell)
Então em 1961 é inventado o primeiro jogo eletrônico, Spacewar. O jogo consiste em duas espaçonaves que tem que destruir uma a outra. Controlado por botões as espaçonaves podem andar e lançar foguetes. Russell que é fã de ficção científica, apesar das limitações gráficas, desenha uma das naves inspirado pelas aventuras de Buck Rogers. Na segunda versão do jogo que vai ser finalizada em 1962 outros colegas de Russell auxiliam em modificações, como colocar um fundo de estrelas por trás das espaçonaves, aplicando leis da física para jogos como um campo gravitacional ao redor do sol. Esse tipo de modificação propiciava uma técnica de jogo que exigia habilidade fazendo com que muitas vezes as estratégias fossem montadas utilizam a física de determinados obstáculos para confundir o adversário. Outra inovação ao jogo foi a possibilidade de hiper-espaço, a qualquer momento de um fuga ou perseguição você poderia apertar uma tecla para viajar pelo hiper-espaço, porém pelo fator randômico não se teria muita certeza de onde a espaçonave voltaria. Kotok e Bob Sanders (outro colega de Russell) realizaram um aperfeiçoamento da forma de controle dos objetos do jogo, criaram controles remotos com botões e funções específicas que poderiam ser ligados por fios ao PDP-1, facilitando o jogo e abrindo caminho para os controles.
Mas é no final da década de 60, precisamente em 1968 que Ralph Bauer vai criar o primeiro dispositivo de jogos em televisão para ser utilizado em casa. Baer é alemão, nasceu 11 anos antes de Hitler tomar o poder, sendo judeu foi proibido de continuar estudando na escola na Alemanha. Sua família se muda para os Estados Unidos e faz um curso de televisão e rádio por correspondência, alista-se e vai para Segunda Guerra Mundial. Ao retornar da guerra se engaja e estuda no Instituto de Tecnologia em Chicago. Este é seu primeiro estudo formal após a proibição na escola alemã. Em 1955 Baer consegue seu primeiro emprego após se formar Bacharel em Engenharia de Televisão, em uma pequena firma que realiza pesquisa em dispositivos de segurança para o governo americano. Considerado um ótimo engenheiro por seus métodos de registro de processos idéias, Baer registrava todas as idéias e momentos em que as teve, além de todo o processo criativo e produtivo.

I’m sitting around the East Side Bus Terminal during a business trip to New York , thinking about what you can do with a TV set other than tuning in channels you don’t want. And I came up with the concept of doing games, building something for $19,95. This was 1966, in August.

Now you’ve got to remember, I’m a division manager. I have $7 or $8 milion direct labor payroll. I can put a couple of guys on the bench who can work on something. Nobody needs to know. Doesn’t even ripple my overhead. And that’s how I started. (Baer in Kent)
Foi neste momento que Baer cria o projeto para o primeiro videogame, que vai ser comercializado após inúmeras negociações sem sucesso pela empresa de televisores Magnavox. O videogame se chama Odyssey, o mesmo videogame que chegou a ser comercializado no Brasil era um segundo projeto que nos Estados Unidos era chamado de Odyssey 2.
Percebe-se através deste pequeno resgate histórico dos pioneiros, que o videogame nasce como uma mídia de entretenimento. Essa por sua vez tem suas bases de conhecimento dividas entre a televisão, engenharia e a computação. Mas mesmo no momento do primeiro jogo vemos que a narrativa, seja ela menos importante nesta etapa, está presente. O jogo com a temática espacial incitado pelo gosto de seu criador demonstra que temos um processo de comunicação que se dá pelos símbolos e suas relações, mas com um diferencial. A interatividade, mesmo que parcial.
Nolan Bushnell, fundador da Atari, vai se inspirar pela invenção de Bauer e criar os arcades3, a partir da década de 70 os videogames vão começar a fazer parte da vida das pessoas. Mas durante a década de 80 é que começasse a evidenciar um cuidado com a criação de jogos. Depois de discussões de direitos autorais durante o início da indústria a Atari vai ser a pioneira em empunhar um Manifesto não inscrito em prol a criatividade. Com isso determina a criação de novos jogos. Enquanto os designers criam jogos para suas empresas empregadoras, eles percebem que não estão sendo remunerados por seu trabalho intelectual. Um jogo que criem e venda milhões de unidades, não vai ser remunerado diferente de um que venda pouco, com isso os designers começam um movimento pela valorização de seus projetos (que já são bem mais complexos). Este movimento culmina na primeira saída de funcionários da Atari que ocorre no início da década de 80, são esses designers dissidentes que formam a Activison. Essa vai ser uma empresa pioneira do desenvolvimento do processo criativo de jogos, fazendo com que este se aproxime ainda mais da forma de criação dos produtos midiáticos.
Para objetivo deste ensaio não temos como explorar toda a história dos games, mas esse importante início revela uma ligação primordial com a comunicação. Essa relação se torna hoje mais próxima devido a atualização constante no formato dos jogos eletrônicos. Seu crescimento é narrativo e ludológico, afetando os processos de produção. Essas relações são afetadas também pelo fator tecnológico. O desenvolvimento tecnológico ao longo das décadas posteriores determina mudanças que vão aproximar os formatos de linguagem e os processos de produção.
O processo de produção de jogos se atualiza conforme as características técnicas e narrativas exigidas pela demanda dos novos jogos. Enquanto que para se produzir um jogo no início da Era Atari era necessário um programador de linguagem Assembly apenas, hoje se precisa de uma equipe que pelo menos contemple as áreas de roteiro, cinema (cenas de jogo), direção de arte, pesquisa (histórica ou referencial), editores de som e compositores, e enfim programadores de linguagem também. A equipe de produção de um jogo está esquematizada da mesma forma que as de cinema.
Um exercício necessário para compreender historicamente o legado dos jogos eletrônicos nos meios de comunicação de massa, é se questionar a cerca do juízo de valor atribuído ao longo de décadas sobre a importância dos games pela cultura. Marginalizado do cenário “sério”, o jogo é tratado como elemento lúdico infantil. Vindo a renascer durante o final da década de 90 dentro de um grande movimento de Cultura Pop que já tinha suas raízes na década de 60 (com relação à arte).


  1. Videogame e a Cultura Pop

Segundo Johnson o videogame, e a televisão, são hoje os dois objetos culturais midiáticos em evidência. Este questionamento perpassa os capítulos da sua obra (Everything Bad is Good for You, 2005) para que possamos compreender que a complexidade dos jogos contamina as formas de construção dos entretenimentos de massas atuais. Para mostrar que essa ferramenta de pensamento complexo se tornou parte indispensável da cultura pop e que esses modelos de simulação complexos são hoje o formato rotineiro dos consumidores de entretenimento da era digital.


This kind of education is not happening in classrooms or museums; it´s happening in living rooms and basements, on PCs and television screens. (Johnson 9:2005)
A educação que Johnson se refere é o desenvolvimento cognitivo que a rede de relações complexas do jogo gera. Essa relação está sendo apropriada na construção do discurso midiático. Jogos antigos possuíam narrativas fracas com relação a outras dimensões. Frasca 4aproxima a discussão dessas dimensões na discussão da tipologia dos games, fazendo com que o status de objeto de comunicação seja resgatado ao jogo. Assim como o cinema, literatura, música, o jogo trabalha com os sentidos. Com diversos sentidos tornando-o um produto multimídia. Frasca nos conduz a discutir que um jogo, além de sua estrutura ludológica, deve ter aproximação de análise com a narratologia, legitimando-o a um patamar midiático de produção. A narratologia e a ludologia são campos que servem para análise dos jogos, o primeiro trabalhando com a história contada e o segundo com as relações lógicas entre os objetos do jogo.
Para o entendimento da cultura dos games, que está inserida no desenvolvimento da cultura pop, é importante ressaltar os pensamentos de McLuhan em os meios de comunicação como extensão do homem. Entre suas idéias ressalta-se para esse artigo a compreensão do entendimento de novas mídias. McLuhan diz que o problema com o julgamento de um novo sistema cultural nos seus próprios termos é que a presença de um passado recente inevitavelmente contamina a visão de uma forma emergente, ressaltando as falhas e imperfeições. Ou seja o entendimento da mídia game é contaminado pelo passado recente dos inventos de comunicação.
Mas esse entendimento vem diminuído ao longo dos anos devido a absorção dos meios de massa pelas características do jogo. A apropriação se dá em esferas artísticas, de linguagem, de formato, sonoras, não vindo apenas determinante dos jogos mas da concatenação de diversos produtos jovens que vem formulando uma nova linguagem comunicativa. De uma forma tímida a publicidade, relações públicas e o jornalismo no Brasil vêm assumindo seu papel colaborativo com o campo dos jogos.


  1. Mercado de Games e a Comunicação

Segundo último relatório da ABRAGAMES5 o setor de jogos eletrônicos ultrapassou os rendimentos de lucratividade do cinema mundialmente. Esse dado vem nos últimos 4 anos despertando curiosidade. O videogame assim como o cinema que é uma mídia de entretenimento, também esta desenvolvendo processos complexos de produção de roteiros e técnicas visuais. Através das pesquisas acadêmicas podemos visualizar uma aproximação direta da construção do jogo com os processos de criação de um produto midiático, desde seu planejamento, público alvo, estratégias de marketing, plano comercial de propaganda, entre outros setores. Mas dentro da comunicação como as habilitações estão operando com essa mídia?


O formato mais popularizado no Brasil da união entre os games e a comunicação de forma direta são os advergames. Esse é o nome para jogos publicitários, a união das palavras advertising que significa publicidade em inglês e games (ABRAGAMES, 2005). São narrativas que tem como trama principal a exposição de marca do cliente. Existem duas formas iniciais de advergames, a primeira é quando o cliente utiliza-se do jogo para fazer com que o usuário fique mais tempo em seu website, e uma segunda onde através do jogo distribuído de forma a ser jogado localmente (cd, cartuchos e outros dispositivos) arrecada usuários para sua estratégia. Um caso emblemático é o jogo America’s Army do exército americano. Este jogo é gratuito e serve para divulgar o recrutamento americano.
Esse limiar da segunda área de advergames nos leva aos chamados serious games, jogos que exploram a atuação profissional e o treinamento através das narrativas interativas dos games.

The Serious Games Initiative is focused on uses for games in exploring management and leadership challenges facing the public sector. Part of its overall charter is to help forge productive links between the electronic game industry and projects involving the use of games in education, training, health, and public policy. In http://www.seriousgames.org
Segundo o relatório da ABRAGAMES esta área de softwares de treinamento é de abrangência das Relações Públicas, porém além de muito potencial existem pouca produção. Conforme Johnson, os jogadores podem obter enormes progressos de aprendizado utilizando os jogos de forma que desenvolvam as aptidões mentais. Para isso precisa-se ater ao tipo de relação lúdica e se os fatores de probe e telescoping 6estão sendo trabalhados.
Ainda na área de publicidade existem as questões imbricadas dentro dos contratos de patrocínio e franquias de jogos que lidam diretamente com recursos de marketing. Mas um campo interessante parece ser o tipo de propaganda que se chama in-game. Assim como as marcas divulgam-se suas mensagens em espaços de veiculação, pode-se fazer o mesmo tipo de divulgação virtualmente. Dentro do jogo como a própria terminologia diz, é a forma como vemos diversas publicidades. Principalmente nos jogos de esportes e corrida. Cartazes, outdoors, letreiros e outros formatos são colocados imitando o mundo real e ao invés do jogador achar prejudicial, esse tipo de mídia constrói uma identidade de real necessária para experiência de imersão no jogo.
Enquanto que a publicidade e as relações públicas possuem uma relação fortemente determinada com a produção dos jogos, o jornalismo trabalha em função da divulgação e do auxílio em pesquisa para desenvolvimento. Nos últimos anos temos assistido a um crescente mercado especializado, conforme inúmeros periódicos demonstram.
"Trata-se de jornalismo de serviço, uma tendência que ganhou força nos anos 80 e se consolidou nos anos 90 com a segmentação de mercado. É um nicho interessante e promissor". Rodolfo Martino apud Renata Honorato in Jornalismo do Outro Mundo. 16:2005
Assim como defende Rodolfo Martino, coordenador do curso de jornalismo da Universidade Metodista de São Bernardo do Campo a tendência é da consolidação de um tipo de jornalismo diferente para os games, que possui uma narrativa que, assim como o jogo, contamina outras formas midiáticas de massa (Johnson, 2005), e vai interferir no jornalismo atual. Conforme o artigo da Revista EGM de agosto de 2005 que trata do Jornalismo de games, o New York Times retratou essa tendência em janeiro de 2005, como sendo análoga a tendência de mudança literária da década de 60 no jornalismo, uma narrativa de estilo diferenciada, o game deve ser analisado do seu contexto até a experiência pessoal, assim como acontece na música e no cinema.
Considerações
Sob a perspectiva desenvolvida percebe-se que o mercado de games possui uma conexão inquestionável com a comunicação. Apesar das informações sobre mercado mostrarem apenas o uso do jogo como ferramenta mercadológica, pode-se perceber através do entendimento do início da história dos games e de seu processo de design imbricações maiores.
O crescimento mercadológico dos jogos eletrônicos acelera o amadurecimento do segmento, fazendo com que este necessite um apoio maior para sua legitimação midiática. Diretores de jogos são hoje considerados e venerados como celebridades, assim como diretores de cinema. A ferramenta de criação do jogo não é somente a linguagem de programação, esta é apenas a parte técnica da produção assim como no cinema são as câmeras e outros equipamentos.
Existem diversos fatores internos e externos de produção que neste primeiro questionamento parecem coerentes de requerer para si um espaço no campo da comunicação. Arte, roteiro, análises, treinamentos, mídia entre outros, são essas as habilidades e competências que os profissionais da comunicação desenvolvem e que pode ser direcionados para esse produto. Não devemos confundir games com outra mídia já estabelecida, Johnson afirma que não podemos analisar essa mídia comparando com o cinema, o livro, a rádio. Essa mídia tem características específicas e diferentes de comunicação. Ela é o primeiro meio de comunicação digital, considerando suas características de conteúdo e mensagem, interativo.

Essa discussão não tem intenção de determinar um juízo de valor pelas características, mas tem como objetivo abranger dentro do campo das mídias digitais o videogame. Não apenas como estratégia de uso em comunicação, mas como produto gerado pelo campo. O pequeno recorte utilizado neste artigo é parte do amadurecimento do pensamento de uma tese que está sendo desenvolvida. A comunicação em sua era digital deve reatar seus laços produtivos com os jogos eletrônicos.


Referências Bibliográficas

FRASCA, Gonzalo. Ludology meets Narratology: Similitudes and differences between video(games) and narrative. in Parnasso#3, Helsinki, 1999

JOHNSON, Steven. Everything Bad is Good for You: How today’s popular culture is actually making us smarter. New York, p. 240, New York, p. 240, Riverhead Books, 2005.

KENT, Steven L. The ultimate history of video games: from Pong to Pokemon – the story behind the craze that touched our lives and changed the world. New York, p. 608, Three Rivers Press, 2001.

MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensão do Homem. São Paulo, p.407, Cultrix, 1996.

O’LUANAIGH, Patrick. Game Design Complete. Arizona, p.408, Paraglyph Press, 2006.



RENATA HONORATO. Jornalismo do outro mundo. EGM Brasil, São Paulo, v. 42, p. 16-17, Agosto 2005.
Referências Eletrônicas

http://en.wikipedia.org/wiki/Advergame

http://www.seriousgames.org

http://www.abragames.com.br

http://www.ludology.org

http://www.gamestudies.org



1 Professor da Feevale / NH e PUCRS, Doutorando na PUCRS, Coordenador do Núcleo de Publicidade e Propaganda da Agência Experimental de Comunicação da Feevale e Pesquisador do Grupo de Comunicação e Cultura atuando na Pesquisa “Games: Mercado da Comunicação”

2 Jukebox são caixas de música que operam através de moedas para tocaram músicas escolhidas em um lista de opções pré-determinadas.

3 Arcades é o nome dado às primeiras máquinas, de jogos eletrônicos de vídeo, operadas por moeda. Antes existiam apenas máquinas de jogos sem vídeo como pinballs e fliperamas.

4 Professor do Instituto de Copenhagem, possuí diversos artigos publicados sobre games e é responsável pelos portais de estudo www.ludology.org e www.gamestudies.org.

5 ABRAGAMES – Associação Brasileira de Games

6 Probe e telescoping são termos utilizados por Steven Johnson para designar as funções lúdicas do jogo. Probe significa a capacidade exploratória do jogo e Telescoping é a ante-visão de soluções que é necessária para resolver os quebra-cabeças.







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